sábado, 24 de agosto de 2013

Sobre os jogos de nave híbridos

Quando se fala em jogos de nave, todo mundo sabe muito bem como é a ideia clássica que as pessoas fazem do gênero. Para muitos leigos ele se resume a Gradius e R-Type, e talvez Raiden. Para os que entendem um pouco mais do tema, termos como "metódico", memorizer e bullet hell sempre vêm à tona em discussões.

Há alguns anos estabeleci como meta de colecionador focar somente no gênero dos jogos de nave. Com relação a outros gêneros, desfiz-me de 95% do que tinha e fiquei somente com o essencial. Meu sonho, na época, era ter todos os jogos de nave para todos os consoles que possuía - algo bem ambicioso, mas muito menos fora da realidade que completar coleções inteiras desse ou daquele console. Tanto é que já atingi esse objetivo com vários dos vídeo-games que mantenho dentro do meu quarto. Ainda assim, vira e mexe eu me pego pensando sobre onde terminaria minha jornada, ou onde eu deveria estar impondo um limite claro, objetivo e definido na sempre prazerosa tarefa de colecionar jogos de vídeo-game.

O retrato de uma coleção em processo de crescimento
Tem jogo aí que é penetra, ou seja, não pertence ao gênero dos jogos de nave

Nesta vertente tão específica do colecionismo, ou seja, em se tratando especificamente de jogos de nave, há que se considerar duas linhas de pensamento ao traçar as linhas divisórias que devem classificar os jogos como colecionáveis ou não. Por mais que eu tente pensar em algo simples de nomear, eu sempre morro no termo em inglês borderliner, que inclusive é de difícil tradução. A palavra que mais me vem à mente é "limítrofe" , ou seja, quando falamos em borderliner estamos nos referindo a algo que está no limite de uma caracterização ou definição - algo como "quase isso" ou "quase aquilo". Para o propósito deste texto, vamos nos referir aos jogos borderliners como híbridos.

Enfim, as dúvidas primordiais que este texto vem a fomentar são as seguintes:

Onde está o limite para o que é considerado jogo de nave ou não?
Até que ponto um híbrido (borderliner) pode ser considerado jogo de nave?

Ninguém contesta a natureza "navística" de DoDonPachi, Thunder Force III, RayForce, Axelay, Armed Police Batrider, Blazing Star ou Defender of Zorgaba. E mesmo que alguns olhem com maus olhos os jogos onde há pessoas voando ao invés de naves (Espgaluda, Touhou, Trouble Witches), acredito que não há nenhuma dúvida sobre a sua classificação.

Preparem-se então, pois esta elucubração é um pouco mais longa que o normal para o padrão deste estrogonoficamente magnânimo blogue.

Espgaluda (Cave)
Tem gente que não curte porque não é uma nave, e sim um carinha que voa!

As duas linhas de pensamento envolvendo híbridos/borderliners às quais me referi mais acima são:
  • 1.Híbridos em conceito - Aqui cabem todos os títulos que, de alguma forma, possuem o componente de tiro em sua concepção mas não têm o pilar mais conhecido do gênero (o scroll automático - gráficos de fundo que se deslocam e criam a ilusão de movimento e progressão) ou não se restringem ao plano bidimensional (jogos onde você se desloca "para dentro" da tela, como os rail shooters). Exemplos famosos que iremos discutir: Mercs, Smash TV, Space Harrier
  • 2.Híbridos em gênero - Aqui cabem todos os títulos que misturam fases legítimas de jogo de nave com fases de gêneros completamente distintos. Exemplos em discussão: The Guardian Legend, Rendering Ranger R2, Xexyz, Thunder Blade, Gunlord.

Uma categoria à parte é o chamado run'n'gun, que muita gente considera parte do pacote definido pelo significado do termo em inglês shmup, ou shoot'em up, a tradução mais direta para "jogo de nave". Contra, Metal Slug e Gunstar Heroes são os representantes mais famosos dessa vertente. Vamos desde já deixá-los de fora da presente dissertação porque, francamente, eu sou radicalmente contra a qualificação deles como shmups. Razão rápida: não há liberdade de movimento por toda a tela; a não ser que você adquira um item especial você está solidamente tolhido pela gravidade, ou seja, é preciso pular para escapar de tiros e inimigos. Logo, não considero estes títulos como jogos de nave, e nem mesmo híbridos em conceito.

Pois bem, continuemos. Analisemos as discrepâncias em classificações e percepções dos jogos citados mais acima.

Mercs (Capcom) e Mamoru-kun Wa Norowarette Shimatta! (G.rev)
Qual é a diferença entre eles, afinal?

Comecemos pelos híbridos em conceito e um vertical que não possui scroll automático. Tenho 100% de certeza que ninguém é louco de negar que Space Invaders é um jogo de nave, além de ser praticamente o tataravô do gênero como o conhecemos hoje. Sim, a tela é estática e não há scroll, mas você atira e desvia de tiros e inimigos. Pronto. O que dizer de Commando e Mercs, por sua vez? Eu sou particularmente muito fã de Mercs, joguei muito a versão de Mega Drive depois de descobrir como o jogo é bom (por muito tempo achei ele bastante "meh"). Mas qual é o problema de Mercs? Em Mercs a tela só se desloca à medida em que o próprio jogador se desloca, ou seja, somos nós que estabelecemos o ritmo em que a fase se desenvolve e os inimigos aparecem. Essa é a única restrição clara à inclusão do jogo dentro do gênero que amamos, pois de resto está tudo lá. Não dá pra fazer a tela volta, e ficar parado eternamente no mesmo lugar é impossível porque há um temporizador que te mata se você empacar e te dá bônus se você chegar ao final mais rápido. No entanto, mesmo com tudo isso e sendo o jogaço que é, sabemos que pelo consenso geral Mercs está fora do gênero.

A contradição para o caso Commando/Mercs existe e se chama Mamoru-kun, título da G.rev lançado para fliperamas e adaptado para o Xbox 360 e o Playstation 3. Em sua essência, Mamoru-kun é exatamente como Mercs, inclusive no tratamento dado ao problema da temporização/ordenha de fases. No entanto, ao contrário de Mercs, Mamoru-kun é abertamente considerado um jogo de nave. Afinal, se Mamoru-kun pode por que Mercs não pode?

Kiki Kaikai (Taito)
Seria ela a versão menina da Koyori de Sengoku Blade?

Ampliando um pouco a discussão em torno de Mercs (até porque ele não é exatamente um jogo de tiro vertical) chegamos a outro sistema de jogabilidade que chama a atenção: o jogo de tiro multidirecional de topo ou, em outras palavras, o tal de overhead shooter. Há vários títulos que não têm scrolling automático e caem na mesma categoria, como Metal Stoker, The Mutant Virus e Kiki Kaikai (Pocky & Rocky). Nesse caso, observa-se que muita gente já começa a considerá-los como pertencentes ao gênero, mas com que critério isso ocorre?

Voltemos um pouco mais no tempo, mais precisamente 1982. Neste ano a Williams colocou no mercado Robotron 2084, que é considerado o pai do jogo de tiro multidirecional. Nele, o jogador precisa vencer tela após tela atirando para todos os lados, sem qualquer indício ou esboço de scrolling. Smash TV, seu sucessor espiritual, é praticamente a mesma coisa, mas desta vez o jogador se "desloca" entre salas enquanto o pau come de todos os lados. Ora pois, a percepção que tenho é que apesar de Robotron chegar a aparecer em algumas listas de entusiastas do gênero, Smash TV é sumariamente ignorado e desqualificado como jogo de nave. E aí chegamos à questão de sua sequência direta, o Total Carnage. Em Total Carnage a jogabilidade é a mesma, mas a tela se movimenta automaticamente ao longo das fases, o que configura scrolling automático. Sob todos os pontos de vista, portanto, Total Carnage deve ser incluído dentro do gênero, principalmente porque títulos como Forgotten Worlds e Omega Five também o são - muito embora estes sejam frequentemente confundidos com jogos de nave horizontais devido à direção de deslocamento dos gráficos.

Ficou um pouco confuso? Calma, no final das contas é tudo vídeo-game mesmo... E a prova cabal de que clássicos nunca morrem de fato é o estrondoso sucesso já não tão recente de Geometry Wars Retro Evolved, que em sua essência nada mais é que uma versão atualizada de Robotron 2084.

Smash TV (Williams)
Jogo de tiro multidirecional

O próximo caso a se analisar é aparentemente mais fácil mas abre uma caixa de Pandora de opiniões: a trinca Space Harrier, Panzer Dragoon e Rez. Por que não considerá-los jogos de nave? Em Space Harrier o scroll é automático e você desvia de tiros. Okay, a dinâmica de desvio não é a mesma, mas a essência está lá. Somente porque a ação ocorre em três planos ele deve ser desqualificado? Como uma espécie de extensão, Panzer Dragoon é basicamente a mesma coisa, com exceção da dinâmica adicional de mira e de tiro carregado. Por fim, Rez representa o outro lado do espectro idealizado por Space Harrier, pois se utiliza somente do conceito de mira e tiro carregado. Todos são genericamente qualificados como jogos de nave rail ou on-rails. E eu repito a pergunta: por que estes jogos são excluídos pela maioria dos fãs? Para apimentar mais ainda a discussão, o que dizer de um título praticamente inclassificável como Sin and Punishment?

Rail shooters rendem ainda uma discussão mais profunda quando analisamos dois jogos bastante famosos e bem próximos tematicamente, que são After Burner e G-Loc. Afinal, eles são ou não são jogos de nave? Já há bastante tempo eu cheguei a uma conclusão que me ajudou a classificar esses jogos: se eu vejo e controlo o sprite do avião ou nave por completo na tela, isso equivale a estar controlando uma espaçonave de um jogo convencional, porém em ambiente 3D simulado; por outro lado, se o jogo se passa dentro do cockpit de um avião, o título em questão está mais próximo à ideia de um simulador e não de um jogo onde a essência é desviar de tiros. Seguindo essa linha de raciocínio, After Burner é rail shooter e pode mais facilmente ser incluído no gênero, enquanto G-Loc fica de fora. Na mesma categoria de After Burner ficam jogos como Panorama Cotton, Novastorm, Solar Eclipse, Galaxy Force, Hyper Zone e Night Striker. Excluídos com G-Loc estão títulos como Air Diver, Lock-on, Top Gun, Starblade Alpha, Lattice e Child of Eden.

Por fim, há ainda os jogos que se parecem com rail shooters mas se desenvolvem dentro de um universo aberto. Neles é o jogador quem determina o percurso a ser seguido, ou mesmo se a "nave" deve ficar parada, o que para mim os desqualifica. Exemplos desta categoria são Omega Boost, Star Wars Arcade e DarXide.

Zaxxon (Sega)
O primeiro jogo de nave "em 3 dimensões"

Jogos de nave isométricos (Viewpoint) ou de tubo (Tempest) poderiam cair no dilema dos híbridos em conceito, mas são normalmente aceitos como pertencentes ao gênero. Um que sempre me chamou a atenção por ser isométrico e em 3 planos é Zaxxon, para mim um indiscutível jogo de nave. Então será que é isso, é preciso ser muito clássico para conseguir passe livre no gênero quando a ação ocorre em ambiente 3D? O único jogo que conheço parecido com Zaxxon é Future Spy, também da Sega, mas o coitado é tão obscuro que a esmagadora maioria dos jogadores jamais ouviu falar dele...

E chegamos, por fim, aos híbridos em gênero. A discussão, neste caso, não é muito complexa, pois tais títulos alternam fases legítimas de jogos de nave com fases que se desenvolvem conforme as regras de outro gênero. Todos os jogos citados mais acima de exemplo possuem como ponto em comum a alternância simétrica entre gêneros, com exceção de um deles: Gunlord. Em Gunlord a simetria existente nos demais títulos está ausente, pois nele há somente uma fase que se desenvolve como um jogo de nave puro (segunda fase). O restante da ação corresponde ao também muito amado run'n'gun inspirado por Turrican. Dos demais exemplos citados, Rendering Ranger R2 e Xexyz alternam fases run'n'gun com fases de nave horizontal. The Guardian Legend é notório por alternar sequências de RPG com fases de nave vertical, enquanto Thunder Blade mistura em iguais quantidades fases verticais e rail. Estes seriam os híbridos puros, dotados de simetria em fases e design.

Gunlord (NG:DEV.TEAM)
Fala a verdade, esse bicho não se parece com o primeiro chefe de Thunder Force IV?

Afinal, é justo ou injusto dizer que Gunlord pertence ao gênero somente devido à sua belíssima segunda fase? Para exemplificar o dilema, lembremos que Twinkle Tale, raridade do Mega Drive, possui jogabilidade de tiro multidirecional e sem temporização, mas uma de suas fases é um belíssimo estágio vertical onde a garotinha voa sobre os céus acima de um castelo protegido por um dragão. Konami Wai Wai World, obscuridade do Famicom, é uma espécie de cross-over da Konami que mistura várias de suas séries famosas e contém somente um pequeno trecho com jogabilidade vertical ao estilo de Salamander/Life Force, em meio a várias outras fases que se desenvolvem como ação de plataforma. A dúvida que fica nestes três casos é: devemos considerá-los ou não parte do gênero, mesmo para o padrão de híbridos?

E sabem qual é a gota d'água nesse grande emaranhado de gêneros? Gunstar Heroes, meus amigos! Emblemático representando dos run'n'guns, o clássico de 16 bits da Treasure também possui uma fase de jogo de nave horizontal! Outros exemplos nada obscuros de jogos de plataforma com fases isoladas de nave são Rocket Knight Adventures e Metal Slug 3.

E agora, José?

Talvez a solução seja classificar títulos como Gunlord, Twinkle Tale, Rocket Knight Adventures e muitos outros híbridos assimétricos como híbridos menores, híbridos de segunda linha ou simplesmente curiosidades sem conteúdo suficiente para que sejam classificados como jogos de nave (por mais que me doa o coração admitir isso). Por um lado, tratar esses títulos como parte de uma coleção de jogos de nave é bom para introduzir diversidade num gênero que muitas vezes é marginalizado por ser tão fechado em si mesmo. Por outro lado, isso pode levar a uma expansão sem precedentes dos jogos listados, pois tenho certeza que há um número muito maior de títulos a serem agregados e que desconheço completamente.

Wai Wai World (Konami)
Você não verá esta cena em nenhum port de Salamander ou Life Force

Além dos dilemas apresentados acima existem muitos outros jogos capazes de provocar dúvidas e discussões sem fim. Alguns exemplos: Wolf Fang, SDI, Spy Hunter, Choplifter, Granada, Cannon Spike, After Burner – Black Falcon.

E vocês, o que acham?

P.S. O jogo que me inspirou a finalmente elucubrar sobre este assunto foi Keio Flying Squadron 2 do Saturn, que recentemente descobri ter algumas fases horizontais misturadas às fases de plataforma. Se para alguns os trechos de plataforma desclassificam o jogo como sendo de nave, será que pelo menos a herança do primeiro título do Sega CD conta?

8 comentários:

  1. Fantástico texto. E me fez pensar em que gênero se encaixa jogos como Cabal, Blood Bros, NAM-1975...

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  2. O texto ficou fantástico, mestre Edward. Parabéns. A sua conclusão em incluir jogos com um estágio shmup como "curiosidades" foi uma ótima saída. A lista de jogos que possui estágios shoot 'em up é interminável, ao ler o texto lembrei de Rayman Origins (Xbox 360, PS3 e outros), Wonder Boy 3 - Monster Land (Mega Drive), The Adventures of Batman and Robin (Mega Drive) e No More Heroes 2 (Wii).

    Por acaso, achei um texto de título "Unexpected Shmup Level", onde é citado diversos jogos com estágios shmups, ou rail shooters, link abaixo:

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnexpectedShmupLevel

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    1. Muito bom o link, mestre, só por ali já dá para se ter uma ideia de quanta curiosidade existe no mundo dos games com uma pitada de jogo de nave no meio!

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  3. Excelente texto Edward,não conheço alguns títulos citados, vou atrás deles assim que puder(Metal Stoker, The Mutant Virus e Kiki Kaikai (Pocky & Rocky).

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  4. HERESIA!!! Terminou o texto e não falou em KNIGHTMARE, meu nobre Edward!

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    1. Que que tem de especial em Knightmare, além de ser chato bagarai?

      [ SHIELDS UP! ]]]]]]]

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  5. Tião, Knightmare é facil classificar, é shmup. É como o Phelios.

    Tem quatro jogos que junto com os citados que dão nó na cabeça:

    Xain´d Sleena (Arcade/1986): Run&Gun com shmup?

    Thexder e Firehawk - Thexder 2 (PC88/MSX/1985/1989): Metroid com shmup? Algo de Run&Gun também?

    Guardic Legend (NES/1990): RPG com shmup?

    Sigma Star Star (GBA/2005): RPG com shmup?

    E aí? Qual o veredito?

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    1. Não conheço nenhum desses aí, João, terey que pesquisar!!!!

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