segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Problemas com Sturmwind (Dreamcast)

Anunciado há pouco mais de um ano, Sturmwind é o mais novo jogo de nave para o Dreamcast. A redspotgames deixou todo mundo babando com um trailer bacana, prometendo o jogo inicialmente para a primavera do hemisfério norte (outono por aqui). Como geralmente acontece em lançamentos independentes, a data de lançamento foi postergada para 22 de Dezembro próximo, mas infelizmente parece que ainda não será desta vez que poderemos por nossas mãos nessa belezura de lançamento.

Um comunicado da produtora entristeceu a comunidade gamística ao revelar que a data será novamente postergada para TBA (To Be Announced) devido a um problema com a empresa encarregada de prensar os discos.

Segue a tradução, na íntegra:

Infelizmente, a produção de Sturmwind está passando por algumas complicações. Estamos muito tristes por anunciarmos essa notícia. Mesmo assim, gostaríamos de agradecer a todos pelo interesse em Sturmwind a pela fé depositada neste ambicioso projeto independente.

Complicações na produção: o lançamento de Sturmwind será novamente adiado. Apesar dos nossos melhores planos, nosso produtor de CD-ROMs de longa data subitamente declarou falência, depois de 19 anos em atividade. Dos 40 funcionários restaram somente um punhado. Devido a esta situação, a data de entrega prevista para Sturmwind não poderá ser cumprida.

A única possibilidade foi redirecionar a produção para evitar maiores atrasos da fábrica em situação de falência (apesar disso, a fabricação de itens como as miniaturas da edição limitada foi completamente concluída). Nosso novo parceiro possui uma das maiores instalações para prensagem de CDs/DVDs da Europa, com mais de 50 anos de experiência no ramo. Nós já iniciamos a ordem de produção para Sturmwind.

A data de lançamento está por enquanto definida como TBA.

Os detalhes do processo estão sendo acertados entre redspotgames, Duranik (o desenvolvedor) e nosso novo parceiro. Também estamos providenciando material para um novo anúncio com informações mais detalhadas ainda em Dezembro, porém depois do Natal. Todos os pedidos na loja online da redspotgames permanecem válidos.
Fica a nossa torcida para que a situação se resolva logo. Por enquanto, fiquem com o último trailer do jogo, que promete colocar fogo nos Dreamcasts de todos os aficcionados no ano que vem:



Fonte: redspotgames (via capitão Jorge)

sábado, 10 de dezembro de 2011

Sine Mora para XBLA

Boa noite a todos. Ficou sendo minha responsabilidade divulgar o lançamento de Sine Mora para Xbox LIVE Arcade (XBLA) aqui no blog, como estou exausto, pode ser que algumas bobagens apareçam por aqui, então para evitar isto, irei postar na íntegra a redação do amigo Leonardo Miranda, segue abaixo.

"A Grasshopper, produtora de Suda51, anunciou um novo game para Xbox Live Arcade: o shoot'em up Sine Mora.

Segundo o comunicado oficial, Sine Mora trará mais de 60 combinações de aviões, personagens e dispositivos de "manipulação de tempo" para completar as fases que misturarão a jogabilidade dos shmups do passado com o visual moderno.

O limite de tempo será uma das atrações: apesar da Grasshopper ainda não ter divulgado muitas informações sobre isso, o slogan do game é "o que você faria se soubesse exatamente quanto tempo tem sobrando?".

O primeiro trailer, que não mostra muita coisa, também foi revelado hoje."


Official Debut Teaser

Há um detalhe curioso, é a primeira vez que eu vejo um site de notícias sobre games nacional utilizar o termo shmup.


Boss Gameplay


Water Gameplay

Meu comentário: Me gusta.

Uma acalorada discussão em alto nível está sendo realizada, para participar basta clicar aqui.

Fonte: GameTV

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Voltron na PSN e XBLA

Olá a todos, por intermédio do amigo Kollision fiquei sabendo da existência de um jogo de Voltron para PSN e XBLA. Voltron para quem não conhece é um desenho animado da década de 80, que parecia com aqueles esquadrões sentai (Changeman, Flashman, Power Rangers etc), mas no caso em desenho animado e não em live action.

Voltron fez muito sucesso em alguns países, especialmente nos EUA onde há uma legião de fãs, aqui no Brasil não é muito famoso, alguns episódios saíram em VHS, aliás, eu me lembro de não ter alugado na locadora a qual eu frequentava, o impresso da capa da fita estava até desbotado, e parece que passou no Cartoon Network.


O jogo saiu no final de novembro e é um híbrido, intercalando fases de shooter no estilo Smash TV e shmup arena, como Super Stardust. O trailer não me empolgou, o negócio é baixar a demo e ver se o jogo é divertido, logo, assim tendo o feito, colocarei algumas impressões nos comentários.

Fontes: shmups.com, playstation.com e Xbox.com

Amostra fenomenal de habilidade: Judgement Silversword

Há algum tempo atrás nosso magnânimo editor coffeejoerx e eu nos dedicamos por um mês a Judgement Silversword, clássico de um portátil que quase ninguém conhece (Wonderswan) que foi incluído como um extra no pacote de Eschatos para Xbox 360.

O jogo é muito divertido, mas mostra suas garras pouco depois da metade. São mais de 30 fases de violência pura, no que é provavelmente o bullet hell mais bem acabado já lançado para um vídeo-game portátil.

Devido ao elevadíssimo grau de dificuldade, nenhum de nós conseguiu chegar ao final do jogo. Para nos motivarmos e também motivar o leitor a conhecer um pouco mais sobre essa preciosidade, apresento a seguir o gameplay completo da criança, disponibilizado por Sapzdude recentemente em seu canal no YouTube.



Nossos agradecimentos à Qute por incluir este fantástico e antes inacessível título dentro de Eschatos.

Nota: apesar de ter sido lançado somente no Japão, é importante mencionar que Eschatos não possui trava de região, ou seja, pode ser rodado em qualquer Xbox 360 do planeta!

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Galaga Legions DX por 6,99 dólares

Semana de promoção na PSN Store, alguns jogos estão com 50% de desconto. A parte que nos cabe neste latifúndio é Galaga Legions DX. Eu não tenho e você? Então faça como eu, vamos comprar este jogo que parece ser muito bom, afinal, Galaga é Galaga.


É bonito até em televisor de tubo.

Fonte: PlayStation Blog

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Let’s Go! Burunyanman para PC e PSP

Musumaker é uma visual novel de temática loli-erótica lançada para PCs japoneses em 2008. A curiosidade sobre esse jogo é que ele incluía um mini-shmup bullet hell chamado Let’s Go! Burunyanman (それゆけ!ぶるにゃんマン), protagonizado por uma garota-gato cuja missão era destruir gatas rivais e ratos malignos.

A boa notícia para nós é que a produtora DigitalCute decidiu pegar o conceito e expandi-lo num jogo de nave completo com sete fases, três níveis de dificuldade, personagens extras, recompensas gráficas ao se derrotar chefes e um esquema de controle simples baseado no gameplay clássico da Cave (apertar botão para tiro normal, segurar botão para laser e redução de velocidade). Podem esperar por uma estética hentai bem abusada, que fará a alegria de todos os marmanjos que curtem o estilo.

Saquem só a parada:


O jogo deverá sair para PC em 25 de Novembro próximo. Uma versão em UMD para o PSP estava agendada para o dia 1º de Dezembro, mas foi adiada sem nova previsão.

Fontes: Shmups Forum, The Otaku's Study e Siliconera.

domingo, 6 de novembro de 2011

Inventário XBLIG - SET/OUT 2011

Dando sequência à série de registro de jogos de nave para a plataforma Xbox Live Indie Games, a seguir está o compêndio dos lançamentos ocorridos nos meses de Setembro e Outubro de 2011.

Dos mais antigos para os mais novos...

Jet Star Universe (lançado em 1-SET-2011, 80 MSP)
Horizontal que tenta copiar um pouco da barra de power-ups do clássico Gradius. A impressão que a primeira fase passa é muito ruim, pois os inimigos são bem vagabundos (a música é boa, pelo menos). Pelo que percebi, a prioridade deve estar em aumentar a força da arma para pelo menos ver o final da primeira fase. De acordo com a produtora, há oito estágios e um último chefe, então deve existir um final.



Play as You Go (lançado em 7-SET-2011, 80 MSP)
Coletânea medíocre de três joguetes casuais para serem desfrutados "on the go", como diz o título. Essa palhaçada em forma digital vem com um joguinho de nave vertical chamado Beyond Space, que nada mais é que uma tela preta com pontos brancos passando e um único inimigo com cores diferentes se aproximando na parte de cima. Lembra Defender of Zorgaba, mas até onde sei essa porcaria não tem fim. O que será que se passa na cabeça de certas pessoas para colocar uma atrocidade dessas à venda?


Tunnel Vision (lançado em 22-SET-2011, 240 MSP)
Chama a atenção neste rail shooter a fluidez dos gráficos e a aparente fleuma de competência que o pacote todo transmite. Bebendo de clássicos como Panzer Dragoon, a fase demo de Tunnel Vision é repleta de obstáculos e inimigos dentro de um túnel, com uma nave que lembra muito a Nabucodonosor da série cinematográfica Matrix. Você pode acelerar e desacelerar a nave, além de liberar armas especiais, e apesar dos tiros inimigos serem muito rápidos para a velocidade da nave a primeira impressão é boa. Para quem curte o estilo, o jogo vale uma conferida.

Pixelosity (lançado em 3-OUT-2011, 80 MSP)
Já imaginou como ficaria um jogo de nave horizontal de Atari 2600 com fases completas, inimigos variados e chefes? Pois Pixelosity é exatamente isso. A atmosfera "grita" Atari 2600 com seus pixels enormes. A ação, no entanto, é bem frenética e se beneficia do processamento mais poderoso do Xbox 360, passando uma ideia completamente diferente daquela que se tem ao olhar somente screenshots. A informação é de que há sete fases a serem vencidas, e dada a natureza bacana do desafio eu diria que Pixelosity é uma boa pedida por somente 80 MSP.

Mega Shooter 11 (lançado em 4-OUT-2011, 240 MSP)
O marketing pesado em cima da noção de um retorno triunfal do estilo 8-bits do Nintendinho é o que mais marca esse jogo. Infelizmente, os gráficos e a apresentação bacana são a única coisa boa em Mega Shooter 11. A nave é muito lenta, a estrutura das fases é uma bagunça (há muitos warps e você se perde rapidamente) e além da taxa de tiro ser muito baixa o jogo te proíbe de atirar com mais frequência. O que quero dizer é que não adianta apertar o botão, você é proibido de atirar mais do que 1 ou 2 tiros por segundo! Nunca vi nada parecido em jogo de nave nenhum em toda a minha vida. O pior de tudo: o jogo não tem score...

Glowbz (lançado em 21-OUT-2011, 80 MSP)
Com um conceito básico bem bacana, Glowbz tenta diversificar um pouco o subgênero tão surrado dos jogos tipo arena ao acrescentar uma missão simples à tarefa sempre bem-vinda de exterminar inimigos fase após fase. O jogador precisa coletar células de energia e levá-las ao centro da tela, ao mesmo tempo em que tem que controlar energia, tempo restante e sobreaquecimento do armamento. Infelizmente, não consegui encontrar informação sobre o número de fases ou se o jogo tem ou não um final.


Super Kablamo (lançado em 25-OUT-2011, 80 MSP)
Outro clone de Space Invaders e Galaga, onde o jogador é uma estrelinha do mar feliz que precisa acabar com os malvados da galáxia. Há todo tipo de inimigo bizarro a se matar, a maioria deles criaturas marinhas. A ação fica frenética depois de algum tempo, com partículas voando para todos os lados. Hoje em dia é difícil avaliar o apelo real de jogos de nave nesse estilo, mas entre os demais que têm saído nos últimos tempos esse Super Kablamo até que não faz feio.


Na minha opinião o mais divertido da seleção acima é, por incrível que pareça, o altamente subestimável Pixelosity.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

[PixelJunk] Sidescroller para PSN

Quem é escolado em PSN provavelmente conhece os jogos da série PixelJunk, como os dois PixelJunk Shooter, PixelJunk Monsters, PixelJunk Racers, etc.

Uma das características marcantes de todos estes jogos é o elevado fator de diversão, associado a gráficos simples porém bacanas. O mais próximo que havia em relação à estética shmup era PixelJunk Shooter, aventura estilo arena com elementos de puzzle.

Ontem foi concluído o lancamento em todos os mercados de PixelJunk Sidescroller, o mais novo jogo da série e shmup horizontal legítimo. Com gráficos vetoriais e multicoloridos com efeitos em neon, a nova proposta deve agradar em cheio aos admiradores de um estilo retrô. O jogo vem com 13 fases, permite multiplayer e é desde já uma adição de peso à galeria mirrada de shmups disponíveis para o PS3. Ainda não há demo disponível, mas a Q-Games anunciou que deverá estar disponibilizando uma amostra em breve para quem quiser experimentar o jogo antes de desembolsar os U$ 9,99.

Confiram aí o trailer de lançamento:


quarta-feira, 26 de outubro de 2011

Under Defeat HD no PS3 e Xbox 360

Provavelmente será lançado para PSN e Xbox Live Arcade (XBLA), Under Defeat, jogaço da G.rev, lançado originalmente para arcade (2005) e Dreamcast (2006). O título será em alta definição (HD) e a previsão do lançamento é na primavera do hemisfério norte, em 2012.


Gameplay da versão Dreamcast.

Segundo Andriasang.com, não há informação se a versão para os consoles da Microsoft e Sony terá os extras da versão de Dreamcast.

Em minha modesta opinião, Under Defeat é um baita jogo que merece ser apreciado, com certeza já está na minha lista de compras.

Fonte: Andriasang.com

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

A importância do 1CC

Dentro do círculo daqueles que continuamente testam suas habilidades contra as forças antagônicas do espaço sideral ou do espaço aéreo, em algum ponto de qualquer conversa sobre jogos de nave surge o conceito do 1CC, que significa em bom inglês 1-credit completion - a tradução seria algo equivalente a "finalização com 1 só crédito". Crédito, por sua vez, é definido como o conjunto inicial de recursos que o jogo te dá para encarar o desafio proposto, o que na maioria dos jogos de nave se resume a três vidas e talvez duas ou três bombas por vida.

Crédito que chega ao fim é sinônimo de GAME OVER. Em qualquer tipo de jogo, o ato de terminá-lo somente com um crédito - o 1CC - é uma conquista somente superada por um novo 1CC com pontuação superior à anterior. Para atingi-lo não se pode "continuar", por isso o 1CC é inimigo declarado do jogador casual, daquele que não se importa de ativar CONTINUES para chegar ao final do jogo. Notaram a diferença entre 1CC e a ideia de "chegar ao final"?


O conceito do 1CC se aplica muito bem aos jogos de nave porque estes, em sua grande maioria, podem ser terminados num intervalo que varia de meia a uma hora, muitas vezes menos e poucas vezes mais. Existem gêneros onde o 1CC não se aplica, como nos RPGs, e ele é bastante discutível quando se fala em jogos de plataforma quilométricos como Kid Chameleon (possível é, mas levaria horas). Quando associado à noção de competitividade, o 1CC ganha contornos ainda mais restritos e elegantes dentro do gênero dos jogos de nave, pois sintetiza tudo o que há de melhor em matéria de custo-benefício seja em tempo (são curtos), acessibilidade (são fáceis de aprender) ou intensidade (requerem atenção e foco, com um elevado grau de adrenalina).

Preconceitos

Existem pessoas que compram um jogo de nave, jogam uma vez até o fim com (muitos) CONTINUES, vêem a animação do final e partem para o próximo jogo com uma sensação barata de vitória, jamais desejando compreender a conquista maior que se esconde por trás de tão superficial abordagem. Algo foi definitivamente perdido durante a experiência. Os jogos de nave com créditos ilimitados, neste caso, são os principais alvos de críticas infundadas sobre quão "fáceis", "curtos" e "vazios" eles são (Giga Wing no Dreamcast é um exemplo clássico). Para estas pessoas o 1CC não possui significado, e na maioria das vezes não lhes interessa sequer discutir sobre o assunto.

Um desafio dentro de um desafio: a épica quinta fase de Gradius V (PS2)

Por que tentar o 1CC?

Afinal, qual é a motivação pessoal de alguém que almeja o 1CC? Simples: conseguir um 1CC significa que essa pessoa compreendeu as regras impostas pelo jogo, de tal forma que ela obteve um grau considerável de controle sobre algo que à primeira vista parecia impossível. Habilidades e reflexos foram lapidados e utilizados de forma ideal para vencer um desafio que, dependendo do jogo, muito poucas pessoas também foram capazes de superar.

Não seria esta a mesma sensação que alguém tem ao montar sozinho o motor de um carro? O mesmo sentimento de ter construído uma casa a partir do chão batido? Todas estas pessoas trabalharam arduamente para chegar onde chegaram. Elas aprenderam com seus erros, com os erros e acertos de outros, e foram além do ponto onde a maioria desiste, concluindo uma jornada que muitos sequer se atreveriam a começar. Outras pessoas entregariam o motor na metade para um mecânico, ou deixaram a finalização de metade da casa para um engenheiro civil. Num jogo de nave, isso seria o equivalente a usar um CONTINUE.

Obviamente, ninguém é impedido ou mesmo deveria ser censurado por isso. O motor do carro funcionará, a casa será construída e, dependendo do jogo, seu final poderá ser vislumbrado. Porém, como explicar onde se encaixam os sentimentos de motivação, superação e autorrealização? Apesar de um pouco dramática, as ideias por trás de tais conquistas são as mesmas. Algumas pessoas querem fazer as coisas sozinhas, sem a ajuda de um CONTINUE ou de savestates, para provarem ao mundo que não são peões sem vontade que desistem e nunca tentam novamente (em jogos de nave, CONTINUES e savestates serviriam ao propósito de treino, e treino somente).

R-Type (Arcade)
Não é porque o jogo é antigo que o 1CC é fácil


Sob o ponto de vista da diversão, não há problema algum em nunca conseguir um 1CC, ou mesmo desistir dele em determinado jogo. O ponto crucial é sempre tentar aprender e extrair algo de valor destas experiências. Apesar de jogos atuais concederem achievements e trophies pelo 1CC não há nada que se compare ao sangue e ao suor derramados para obtê-lo, pois a recompensa real vem de dentro. Compartilhar a conquista de um 1CC com amigos que não sabem o que ele significa é complicado, pois é muito fácil soar egocêntrico e cheio de si. Estes amigos têm que passar pela mesma experiência para compreender o seu conceito, o que não significa jogar somente um crédito para ver como o jogo em questão é difícil. É preciso que eles sintam o gosto de conseguir uma vitória que muito poucas pessoas em seu círculo de amigos, no seu bairro ou mesmo no mundo foram capazes de conseguir.


Ao infinito e além

E o que está além do 1CC? Há pessoas que não se satisfazem com o 1CC e se dedicam a um objetivo ainda maior, como terminar todos os loops de jogos com mais de uma rodada (termine e jogue todas as fases novamente num nível mais difícil) ou conseguir o recorde continental/mundial em determinado título. Ainda mais valioso que um 1CC é o 1LC (ou 1-life clear, término de um jogo sem perder vidas). Alguns jogos só permitem que você tenha acesso ao verdadeiro último chefe (ou TLB - True Last Boss) se conseguir acessar um dificílimo segundo loop (DoDonpachi, Ketsui). O caminho para essas conquistas adicionais é ainda mais árduo, mas podem ter certeza de que todos estes cobras começaram exatamente como eu ou você, ou seja, se dedicando ao máximo a um objetivo nobre.

Nobre, no caso, pode ser tanto um 1CC de MUSHA quanto um 1CC de Mushihimesama Futari no modo Ultra. Sim, há vários níveis de realização, assim como nem todos possuem a mesma habilidade, mas todo 1CC é digno e enriquece de alguma forma a galeria de conquistas do jogador. Nem que seja para dizer entre os amigos que foi capaz de suportar a tortura de jogar Deep Blue, Strike Force Hydra ou Defender of Zorgaba até o fim.

O 1CC é para todos

Ao contrário do que muitos acreditam, o 1CC não é algo restrito somente à elite, àqueles que são vistos como os melhores.

Todas as pessoas fazem alguma coisa nesta vida. Todo mundo está tentando obter algo, mas nem todos são capazes de continuar tentando após sofrerem um fracasso. As pessoas capazes de se superar e ir além de seus limites são as que realmente merecem aquilo que conquistam. Sem jeitinho, sem atalhos, sem terceirizar o esforço e, acima de tudo, sem se vangloriar de vitórias obtidas de maneira torta. Respeito deve ser devido a quem não desiste, a quem é capaz de se levantar depois de cair, a qualquer pessoa que deseja melhorar e está sempre à procura de experiências com significado real num mundo cada vez mais caótico. Algumas destas pessoas se dedicam a jogos de nave, mas tal pensamento vale para tudo e para todos.

Existem poucas sensações no mundo dos games que se igualam a conseguir um 1CC num jogo que antes você considerava impossível, e todos precisam passar por essa experiência pelo menos uma vez na vida.

E então, que tal escolher um jogo e tentar faturar um 1CC?

→ Agradecimentos a Michael Molinari por permitir o uso de parte do material do seu excelente texto sobre o tema, publicado no blogue Shmup Theory.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Disputa no ar: Gunbird

Que tal participar de mais uma competição?


No fórum oldschool BR o jogo do mês é Gunbird. Sim, há vários outros jogos que estão em andamento, mas concentrar-se em somente um deles é uma boa pedida para manter a diversão em foco, principalmente para quem está com pouco tempo disponível.

Gunbird é o segundo jogo da Psikyo (vindo após Sengoku Ace) e praticamente contemporâneo de Strikers 1945. Design fantasioso, com as conhecidas fases curtas e saraivadas de balas que se intercalam em padrões cada vez mais densos se você avançar sem perder vidas. É possível desfrutá-lo no MAME, no Saturn, no PS1 e no PS2.

Para quem se interessar, eis o link da disputa.

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Atualização para DariusBurst Another Chronicle EX


Lançado originalmente para PSP em 2009, DariusBurst Another Chronicle é um remix que saiu para arcades em 2010, obviamente com gráficos melhores. O EX no nome é referente a duas atualizações para o jogo, chamada Phase1, esta já lançada em 29/07, e Phase2 que sairá hoje no Japão, 06/10.


Trailer de Phase 2

Esses updates trazem como melhorias pelo menos uma nova nave para ser escolhida, no caso de Phase2 é a Genesis, e mais bosses. Por falar em chefes de fases, sabiam que uma das formas do chefe Dark Helios se parece muito com o dragão metálico de Sylvalion, jogo de 1988?


Simplesmente...


... um...


... LUXO!

O charme de DariusBurst, ou Darius Burst, Another Chronicle é o fato do gabinete do arcade utilizar dois monitores Viewlix de 32 polegadas cada, ou seja, o jogo fica lindo em seus 32:9. Assim como o já não tão recente Darius II, ou Sagaia fora do Japão, jogo de 1989, onde o gabinete utilizava três monitores. Há um review muito bom sobre o jogo escrito pelo Edward clicando aqui.


O gabinete "antigo" à esquerda e a versão EX à direita.

Por enquanto não há previsão do jogo ser lançado na Europa ou EUA. E Brasil? Ha ha ha (risada falsa do Marcelo de Nóbrega na Praça é Nossa). Versões caseiras? Também não.

Fonte: darius.jp

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Resultado de disputa: Insector X (Arcade)

Fechando o ciclo mensal da disputa de Insector X versão Arcade (como divulgado neste mesmo magnânimo blogue), apresentamos a seguir o resultado geral ao final de Setembro:

POSIÇÃONOMEPONTUAÇÃOESTÁGIOPLATAFORMA
1REDSUN834,2005MAME
2Kollision825,500ALLPS2
3coffeejoerx586,3005PS2

Toda a discussão em torno dos detalhes do jogo e as dificuldades encontradas pelos participantes podem ser lidas neste tópico do fórum Oldschool Brasil.

Insector X (Arcade/PS2)

As reações dos membros da nossa tribo que curtem jogos de nave foram as mais diversas possíveis. A participação maciça de três jogadores foi bem divertida, mas poderia ter sido muito mais se outros colegas tivessem compartilhado do entusiasmo. Dentre muitas outras opiniões, as frases selecionadas abaixo circularam tanto no fórum quanto na comunidade de Jogos de Nave do Orkut.
Topo qualquer coisa, menos jogos do tempo em que meu pai era virgem.
Muitos tiveram a mesma posição do Jônatas na declaração acima, provavelmente sentindo falta de uma pegada mais forte no ritmo do jogo. Sendo declaradamente old school, com poucos tiros e desafio abaixo da média, Insector X fala com menos intensidade a quem tem mais afinidade com bullet hell.

REDSUN, o campeão do mês, declara:
Até que o jogo é divertido mas achei meio curto, são somente 5 fases. O ruim é que se você morre pode dizer adeus ao jogo, pois é muito difícil se recuperar. Não sei o porquê, mas acho que o [port] do Mega é melhor.
Em sua luta para alcançá-lo, Kollision desabafou:
Rapaz, eu milkei todas as vidas e matei TUDO, mas não consegui os 10.000 que faltou pra alcançar o Redsun. O único bicho que passou foi uma das mariposas amarelas que disparam laser no final da primeira parte [da última fase].
Insector X (Arcade/PS2)

Nosso magnânimo editor e capitão do time brasileiro no STGT coffeejoerx, um dos mais fieis defensores de Insector X:
Nada a declarar, maldito último chefe.
Bem, depois desta afirmação polêmica só nos resta dar os parabéns a todos os participantes da disputa, em especial ao REDSUN por ter conseguido a medalha de ouro e estabelecido uma pontuação muito difícil de bater. Uma das vantagens destes jogos é que a disputa nunca termina, e sempre há espaço para mais gente. Quem quiser entrar na brincadeira e postar pontuações pode fazê-lo a qualquer momento lá no fórum Oldschool Brasil.

Em breve o blogue estará indicando e recomendando mais uma disputa brazuca para os fãs de jogos de nave. Aguardem!

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Os jogos de nave da Konami para o Mega Drive

Tais jogos não existem, e fãs da Konami e do Mega Drive sabem muito bem disso.

Fundada em 1969, a Konami viria a se tornar uma das produtoras de games de maior renome do planeta. Além de desenvolver jogos para arcade, ela sempre teve uma representatividade expressiva no mercado de consoles, nos mais variados gêneros. Nosso foco, no entanto, são os jogos de nave, uma vertente na qual a empresa também demonstrou excelência durante a era de ouro dos vídeo-game caseiros.

Estava eu alguns dias atrás degustando uma das melhores iguarias da minha coleção particular, em meio a um punhado de amanditas e um copo de coca-cola. O jogo em questão era Gradius II no PC Engine CD. Depois de morrer no meio das pernas daquela aranha mecânica lazarenta da última fase, peguei-me divagando sobre o porquê da Konami jamais ter lançado sequer um jogo de nave para o Mega Drive. Eu pensava:

"Putz, Gradius II é foda, imagine o que a Konami não poderia ter feito com um jogo de nave no Mega Drive?"

Gradius III (SNES)

Os jogadores mais escolados sabem que a Nintendo manteve uma linha dura com as empresas contratadas para desenvolver jogos para NES, com contratos de exclusividade que as proibiam de lançar jogos para os concorrentes Sega e NEC. Foi somente algum tempo depois do lançamento do SNES que tal exclusividade caiu por terra, o que possibilitou à Konami lançar ótimos títulos para o Mega Drive, como Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist, Contra Hard Corps e Castlevania Bloodlines. O que não me entra na cabeça é porque, diante de todas as possibilidades oferecidas pelo console da Sega, a Konami simplesmente ignorou os jogos de nave.

O SNES teve nada menos que três jogos da série Parodius, Pop'n Twin Bee, Gradius III e o fenomenal Axelay. O PC Engine recebeu ports de Gradius, Gradius II (CD), Detana! Twin Bee, Salamander e Parodius Da!. E o Mega Drive? Nada. Zero. Custaria tanto assim fazer um portzinho de Gradius III e dar uma ajeitada no slowdown excessivo da versão do SNES? Imaginem como seria um jogo de nave no Mega Drive com alguns dos efeitos gráficos fantásticos do Contra Hard Corps. Um concorrente de peso para Axelay, no mínimo!

Axelay (SNES)

Como apreciador do gênero, na minha opinião este é um dos mistérios mais grotescos da história dos jogos de nave. Dizer que a Konami tinha birra do Mega Drive não se aplica, dados os ótimos títulos que ela lançou de 1992 a 1994.

E você, o que acha?

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Trouble Witches Neo! por 5 dólares

Via Twitter, DGRadio informou que Trouble Witches Neo! está disponível por 5 dólares, equivalente a 400 MSP, na XBLA. Eu como não possuo o jogo ainda, vou aproveitar para adquirir o mesmo, joguei a versão para PC há anos e me diverti muito com o jogo.



Maiores informações: Xbox.com

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Thunderbolt II (Mega Drive)

Esta é especial para os fãs de jogos de nave do Mega Drive.

Quando eu pensava que já não havia mais nenhum deles para encontrar, eis que detecto em meu radar um tal de Thunderbolt II, mais um título não licenciado pela Sega na mesma linha de Magic Girl, Adventurous Boy e Divine Sealing. Produzido em algum recanto inóspito da China ou de Taiwan (não dá pra saber ao certo) por uma tal de Super Chip, recentemente uma cópia loose caiu no meu felizardo colo de colecionador.


As letras na arte do cartucho lembram um capítulo alternativo da série de briga de rua Double Dragon. O jogo em si lembra um pouco Dangerous Seed com pitadas de Star Soldier e Verytex, e se a jogabilidade não chega ao mesmo nível destes jogos ela é pelo menos visivelmente melhor que a dos não-licenciados que citei mais acima. Um dos sinais mais claros de superioridade gráfica é o bom nível dos efeitos de paralaxe presentes na segunda fase.

Ao ser testado num combo Sega Genesis + 32X, o jogo apresentou falhas horrendas de gráficos e jogabilidade (leve tiro duas vezes e ganhe um enigmático GAME OVER). Já quando o cartucho foi testado num Mega Drive japonês ele rodou belezinha, em toda sua glória underground.



Existe também um Thunderbolt II para Famicom, igualmente não licenciado, mas com exceção do sistema de power-ups o jogo parece ser completamente diferente.

Links para mais informação sobre a versão do Mega:

terça-feira, 20 de setembro de 2011

O que é Bullet Hell?

Bullet hell é um estilo de jogos de nave temido por muitos, especialmente por aqueles que não possuem afinidade com o gênero ou que estão há muito tempo sem deitar os olhos nos novos lançamentos.

Sua principal característica é a quantidade excessiva de tiros na tela ao mesmo tempo, o que quase sempre acarreta uma situação amedrontadora para quem está no controle da nave e precisa desviar de tudo para sobreviver.

Para exemplificar, a seguir está um excelente videocast elaborado pelo colega shmupper Cris Spiegel:



Além de shmupper, Spiegel é também programador e desenvolvedor de jogos. Confiram seu trabalho clicando aqui.

sábado, 17 de setembro de 2011

Strike Witches versão softporn

Muitos trabalhos freelances a serem entregues e em meio a devaneios cultivados por uma imensa curiosidade pela cultura nipônica, em especial os JAV (Japanese Adult Videos), encontrei um softporn, ou softcore, que possui como título 2 Strike Witches - Ayaka Ootani, Ayaka no caso é a atriz que estrela o filme.


É muito comum os japoneses fazerem versões pornôs hardcores ou softcores com personagens de jogos, mas esta é a primeira vez que vejo alguma referência a shmup, mesmo que indiretamente. Strike Witches, para você que não conhece, tem vasto material que vai de mangás a jogos de videogame, entre eles um shmup para Xbox 360, jogo o qual não joguei ainda.

Mais informações sobre Strike Witches você pode obter clicando aqui.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Inventário XBLIG - JUN, JUL e AGO 2011

Analisemos o inventário de jogos de nave indies lançados nos meses de Junho, Julho e Agosto na plataforma Xbox Live (carinhosamente chamada de XBLIG). Minha intenção era ficar somente em Julho e Agosto, mas voltei mais um mês por causa de The Great Paper Adventure.

Vamos lá, dos mais velhos para os mais novos:

Horned Toad Hornswaggle (lançado em 5-JUN-2011, 80 MSP)
Shooter arena bem porcaria com telas estáticas, onde você joga como um lagarto mais estático ainda. O objetivo é tentar sobreviver comendo formigas enquanto você esguicha sangue nos inimigos e foge.
De acordo com o desenvolvedor, há cinco fases com cinco telas cada uma, recheadas de inimigos que vão de escorpiões, cobras, coiotes a insetos dos mais variados tipos.
Esse aqui é muito ruim, somente para masoquistas mesmo.


The Great Paper Adventure (lançado em 11-JUN-2011, 240 MSP)
Disparado o melhor jogo desta seleção, trata-se basicamente de uma versão melhorada de Border Wars, que tinha a mesma premissa mas não conseguiu ser tudo o que pretendia.
A ação é horizontal, com gráficos bacanas baseados em colagens de papel e um leque de inimigos completamente surreais. A primeira fase, por exemplo, é povoada por vacas de todos os lados. Há vários tipos de armas especiais e bombas. A música é bem grudenta, excepcional para quem curte trilhas sonoras old school.

Poopocalypse (lançado em 15-JUN-2011, 80 MSP)
Ideia estapafúrdia porém genial: pomba revoltada com a humanidade sai numa campanha mortal de cagação ao redor do planeta. Cague em cima de tudo e de todos enquanto voa da esquerda para a direita, e receba bônus especiais ao lambuzar pontos turísticos famosos como a Estátua da Liberdade.
O problema de Poopocalypse é que os controles são bizarros, e acostumar-se a eles é meio difícil. Não encontrei nenhuma informação sobre número de fases, então é factível assumir que o jogo não tem fim.
Talvez diferente e maluco demais, vale pelo menos uma espiada.

Mars Revenge (lançado em 22-JUN-2011, 240 MSP)
Clone descarado de Galaga, este joguinho tenta acrescentar valor ao produto por meio de uma infinidade de upgrades e armas especiais. É tudo muito estranho, e aparentemente o grosso da diversão fica escondido nas fases mais adiantadas porque você começa muito fraco. É preciso dezenas de tiros pra matar um daqueles míseros insetos espaciais.
Outra coisa estranha é o tempo de carregamento (loading), francamente abusivo para um jogo de gráficos tão primitivos. Ou seja, você tem que ser muito fã de Galaga pra dar uma chance a Mars Revenge.

Monster Shoot'n Monsters (lançado em 2-JUL-2011, 80 MSP)
Matar coisas coloridas como um doido sem recompensa alguma? Tô fora!
Mais um dos infindáveis clones de Geometry Wars, este aqui é uma lástima porque vem com vidas infinitas e nenhum sistema de pontuação. O mais triste é constatar que a concepção gráfica não é de todo ruim, já que o jogo foi feito pelos mesmos caras que entregaram o horizontal Monsters in Neon Space e tem um mínimo de charme visual.



TurboRocket (lançado em 12-JUL-2011, 240 MSP)
Um twin-stick arena adventure em que você vai de uma tela a outra eliminando inimigos. Infelizmente, os programadores tiveram a capacidade de arruinar um conceito tão simples e bacana.
Mais uma vez não há sistema de pontuação, e as vidas são infinitas. Além disso, há um retardo imbecil que você tem que aturar antes de começar cada uma das 58 fases do jogo, provavelmente um disfarce para o tempo de loading.
O estilo gráfico é minimalista, o que não é vergonha alguma. Vergonha é o que acabei de colocar mais acima.

Divine Justice Zero (lançado em 27-JUL-2011, 240 MSP)
Mais um equívoco que tinha boas condições de ser decente.
A estrutura deste aqui é esquisita porque cada uma das 6 naves que você escolhe está associada a uma fase específica de scroll horizontal, que é jogada independentemente das demais. É como se fossem 6 mini-jogos separados. A mecânica de jogo envolve aceleração e desaceleração para recuperar energia (!).
Alguns gráficos, como o da segunda etapa, são belíssimos, o que denota um verdadeiro desperdício de talento.

WispLisp Array of List (lançado em 10-AGO-2011, 80 MSP)
Joguinho japonês originado no PC, que consiste basicamente num score attack horizontal. Dois níveis de tiro, com disparo especial via absorção de itens e de balas inimigas.
O jogo fica bem difícil logo no começo, lembrando um Trouble Wicthes meio turbinado. Acho que não durei nem mesmo um minuto em todas as vezes que testei a demo, mas quem curte jogos caravan (o que não é o meu caso) vai provavelmente gostar. Não custa nada testar, não é?


GravArena (lançado em 17-AGO-2011, 80 MSP)
Mistura da jogabilidade de Asteroids com o conceito gráfico de Geometry Wars que é destinada basicamente ao multiplayer, sem uma campanha atrativa para quem queira jogar sozinho.
De acordo com o desenvolvedor, trata-se do "jogo perfeito para jogar com seus amigos"... Com os meus não, eu tô fora! No estado em que estou com relação a esses shmups arena genéricos eu prefiro chamar a gurizada pra curtir um Shaq Fu ou um Cosmic Carnage.


Chain Crusher (lançado em 30-AGO-2011, 400 MSP)
Horizontal com uma ideia diferenciada de jogabilidade, onde o objetivo é destruir os inimigos que se aproximam pela direita em explosões sucessivas. Aqueles que passam vão se acumulando no lado esquerdo e diminuem a área livre para manobras na tela.
No papel é bonito, mas na hora do pega-pra-capar o negócio não é tão interessante. O jogo aparentemente não sai do lugar e não tem fim, e o desenvolvedor alega que isso é "simples e excitante". Não pra mim.
Com 400 Microsoft points você pega o ótimo The Great Paper Adventure e ainda sobra pra arriscar em dois dos outros que custam somente 80.

Aviso: apesar de parecerem, informo que Zombies Hate Aliens!, Urgent Evasion e Space Bat não são jogos de nave. O primeiro é uma bobagem que deturpa a ideia de Space Invaders, o segundo somente se parece com Thunder Blade e o terceiro é um clone de Breakout.

Se vocês descobrirem algo mais sobre esses joguinhos, compartilhem informação conosco. Alguns deles podem não ser tão ruins quanto parecem!

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Super Stardust Delta para PlayStation Vita

Até que enfim achei algum shmup na TGS (Tokyo Game Show) 2011.



Pelo trailer divulgado, nota-se uma melhora gráfica providenciada pelo fabuloso aparelho, apresentando uma nitidez próxima, ou até superior, de um PS3.

Notei ali a aparição de um buraco negro, ou algo assim, que está sugando tudo em volta, parece ser um obstáculo interessante. Olha só, há mísseis agora.

Outra coisa muito interessante é a utilização da tela de toque para provocar a explosão de alguns asteroides, além de efetuar a dança do chicote, esta que é uma das armas do jogo.

Enfim, achei bacanérrimo o fato do jogo utilizar os recursos do Playstation Vita.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Darius Gaiden em Black Mask (1996)

Assistindo pela ducentésima vez um dos maiores mega clássicos dos filmes de pancadaria, Máscara Negra, só agora notei a presença ilustre de um grande shmup, Darius Gaiden, jogo de 1994, desenvolvido pela Taito com a trilha sonora horrorosa do Zuntata (modo Zuntata hate on hehehe...), no caso é a versão caseira para Sega Saturn, lançada em 1995, é a que dá as caras no filme.

Máscara Negra é um filme de 1996, dirigido por Daniel Lee e estrelado pelo já não tão garoto juvenil, Jet Li, o filme mistura super-herói e wire fu. Tipo Besouro Verde, mas com máscara negra, besouro afro-descendente então.

Abaixo está o link do vídeo em que se pode ser conferido a magistral ponta do jogo no filme. Há spoiler, se bem que spoiler neste filme não quer dizer nada.

Link: http://www.youtube.com/watch?v=UXHUv4s23Rw#t=4m

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Amostra fenomenal de habilidade: Strikers 1999

O vídeo abaixo mostra o jogador Sapz (Sapzdude no YouTube) completando os dois loops de Strikers 1999 com um só crédito. É algo impressionante de se ver, principalmente para quem conhece os jogos de nave da Psikyo e sabe como eles são osso duro de roer.



Inspirador, não?

Lançamento: Radiant Silvergun (XBLA)

Desde que foi lançado para o Sega Saturn, Radiant Silvergun fez história como um dos jogos de nave mais caros e cobiçados do sistema. Exclusivo no mercado japonês e de acesso dificultado tanto pelo preço quanto pela ausência de uma emulação confiável, o mito em torno do jogo cresceu ao longo dos anos e foi alimentado pelos poucos que tiveram a chance de experimentá-lo.

Várias denominações são fator comum quando se fala em Radiant Silvergun: impressionante, épico, belo, insanamente difícil, memorável e superestimado são apenas alguns deles. Para o bem ou para o mal, o antecessor espiritual de Ikaruga está com seus dias de mito contados. Em exatamente dois dias a Treasure estará lançando uma versão HD de Radiant Silvergun para Xbox Live Arcade, a plataforma virtual dos felizes proprietários do Xbox 360. Além da versão original do Saturn, o título contará com novos modos de jogo (incluindo um modo baseado em Ikaruga), jogabilidade online, possibilidade de fazer upload/download de replays e outros extras comuns aos bons jogos de mídia virtual.


Na opinião deste que vos escreve, Radiant Silvergun é uma obra-prima do gênero e merece todos os elogios recebidos pela mídia, especializada ou não. A escala alcançada pela Treasure com este jogo (gráficos, música, jogabilidade e desafio) transcendeu e ainda hoje vai além do que é normalmente visto em jogos de nave. Se você gosta do gênero não há porque se segurar em liberar os 1.200 Microsoft points, o que corresponde a algo em torno de 15 dólares.

E só para constar, na minha opinião Radiant Silvergun é melhor que Ikaruga.

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Disputa no ar: Insector X

É bem verdade que lá no fórum Oldschool Brasil as coisas não estão muito movimentadas, mas os esforços de dois ou três gatos-pingados têm mantido a seção de competições viva nos últimos meses.

Recentemente foi iniciada mais uma rodada de disputa de jogos de nave, desta vez dedicada a Insector X, versão Arcade. Se você tem interesse, compareça ao fórum, registre-se e comece a colocar as suas pontuações. Como funciona? É bem simples, já que não é preciso gravar nada e nem tirar fotos ou screenshots (printscreens). Tudo é feito na base da confiança. 

Insector X pode ser jogado em qualquer versão funcional do MAME (PC) ou no PS2, caso você disponha de um dos discos Taito Legends 2 ou Taito Memories Vol. 2 (Gekan). É um joguinho bem primitivo e aparentemente fácil nas primeiras fases, que teve versões caseiras lançadas para o Famicom e para o Mega Drive.

Clique aqui para ir direto ao tópico da disputa e divirta-se.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Night Striker em Scanners II (1991)

Scanners II - A Força do Poder (Scanners II - The New Order / Christian Duguay, 1991) é a continuação menos famosa do clássico sinistro dirigido por David Cronenberg no início dos anos 80. É um filme relativamente obscuro, mas é até decente como continuação de um trabalho modestamente superestimado.

Uma curiosidade sobre ele é que logo no início do filme um scanner descontrolado (scanner = pessoa dotada de incríveis dons telepáticos) faz o diabo dentro de uma casa de jogos eletrônicos. E nessa cena há a aparição de gala de uma máquina de Night Striker, um rail shooter da Taito lançado em 1989 que se inspirou descaradamente na engine do clássico da Sega Space Harrier.

Para quem curte rail shooters, Night Striker é decente e merece uma conferida. Versões caseiras existem para o Sega CD, o Saturn, o PS1 e o PS2 - nesta última plataforma dentro na coletânea Taito Memories II - Vol. 2 (Joukan), lançada somente no mercado japonês.

Tirando a versão achincalhada do Sega CD, todas as outras são bem próximas ou idênticas ao Arcade.

Confiram Night Striker em Scanners II: http://www.youtube.com/watch?v=Sohn6tnl7_M#t=2m33s

terça-feira, 6 de setembro de 2011

Filosofando sobre jogos de nave

O espaço aqui é exclusivo para jogos de nave, e quem entende do assunto sabe do que estamos falando.

Não haverá regra definida. Textos elaborados, análises aprofundadas e detalhamentos exaustivos? Talvez sim, talvez não. O que será colocado aqui não tem formato fixo, mas será com certeza interessante para quem se interessa pelo tema.

Capisce?