segunda-feira, 27 de março de 2017

GAMIGAMI INVADERS

GAMIGAMI INVADERS ACABA DE SER SUBMETIDO À VOTAÇÃO NO GREENLIGHT!

 A tela inicial do jogo

Há alguns meses, as redes sociais, sites e foruns dedicados aos jogos independentes vêm noticiando o desenvolvimento de um jogo que na verdade, já estava em produção há vários anos: GAMIGAMI INVADERS.

Conversamos com JOHNNY ANDRADE, o autor do projeto, e ele nos falou como o jogo surgiu e qual a razão da demora na produção. Confiram:

TASBPAN - Quando começou a trabalhar no GAMIGAMI?

JOHNNY ANDRADE - Boa noite. Comecei a conceitua-lo desde 2012 e em 2013 ele começou a ser prototipado.

T - Qual a origem ou motivo da escolha de um nome tão diferente?

JA - Eu também sou publicitário e já estudei importância da facilidade e sonorização de nomes para marcas e etc. Eu creio que quando eu repito duas vezes o mesmo nome e o deixo como apenas um nome, eu estou forçando o receptor da mensagem a processar o mesmo nome duas vezes. Dessa forma eu acredito que seja mais fácil a absorção do nome Gamigami. Para os chefes eu fiz o mesmo. A princesa se chama Dinadina, o general se chama General Balabala, o bobo da corte se chama Binbin e por ai vai. São nomes chicletinho que são facilmente absorvidos. Ou pelo menos tem lógica essa minha linha de pensamento.

T - Que inusitado! Que linguagem ou ferramenta usou para programá-lo? quais os motivos da escolha dessas ferramentas?

JA - Optei por usar a plataforma Flash devido ao fato de, na época, estar com um mercado maduro que gerava renda em torno de patrocínios de portais como Kongregate, Armor Games, dentre outros. Então, após estudo, vi que seria a plataforma ideal para iniciar meus estudos de desenvolvimento. 

Fãs de Space Invaders vão gostar. E quem não é fã, também!

Decidi então investir em cursos de Flash e completei um curso completo, com Actionscript, em um centro autorizado da Adobe aqui no Brasil. Na época, ele era o único do Brasil a emitir certificados Adobe e o único a ter ser autorizado. Também investi em cursos de arte, Illustrator, Photoshop e música digital. Posteriormente me formei em Desenvolvimento de Jogos Digitais. 

No Gamigami Invaders eu trabalhei apenas no iniciozinho dos códigos. Após sérias dificuldades, optei por procurar um parceiro para o projeto, que ficou com toda a parte de códigos enquanto eu ficava com o resto. Se eu tivesse ficado com mais a tarefa de programação, o jogo nunca iria sair como eu estava planejando, ou iria demorar muito mais tempo. Então, optei por procurar um parceiro para ficar com a parte de códigos. Foi o mais sensato a se fazer na época.

Porém, eu já havia mexido com vários outros projetos em plataformas diferentes como Multimedia Fusion, RPG Maker e outras, mas elas não eram nada rentáveis na época.

Coleta de itens e "power-ups": unindo o clássico e o novo

T - Algum motivo especial para escolher fazer um jogo que remete a clássicos como Space Invaders? uma homenagem, talvez?

JA - Eu sempre fui muito fan do Galaga e do Space Invaders mas a princípio eu havia estudado aceitação de público para jogos em Flash e vi que jogos de nave eram bem requisitados. Daí uni o útil ao agradável. Então optei por um jogo no estilo Invaders por achar, erradamente, que fosse um estilo menos complicado de desenvolver. Só não contava que eu iria inventar de tentar fazer algo diferente e a cada vez que eu sentava no computador para idealizar e passar para o papel o design, me vinha mais e mais vontade de colocar elementos novos no estilo Invaders. Então o jogo está mais para uma releitura do estilo Invaders, pois inventei de colocar meio mundo de coisas que nunca vi em um jogo desse estilo antes. Ele é uma homenagem não só ao estilo Invaders, como também ao Asteroids pois ele possui alguns estágios neste estilo, para quebrar um pouco a mesmice e dar outro diferencial ao estilo.

Destruindo uns asteróides, para diversificar o desafio

T - Quem cuidou da parte sonora? Que ferramentas foram utilizadas para as músicas e efeitos?

JA - Eu mesmo cuidei da parte de música e sonorização em geral. Utilizei o FL Studio 10 para criar as músicas e um programinha gratuito chamado SFXR para gerar efeitos sonoros.

T - Há alguma pretensão de publicar o jogo em outras plataformas? algum console, novo ou antigo?

JA - Intenção sempre há (rsrsrsrs) e o jogo também foi projetado para funcionar bem em mobile e ser lançado para iOS e Android. Usamos várias técnicas mais avançadas como "graphic pooling" e "bliting", para fazê-lo rodar melhor nesses dispositivos. Caso ele seja aceito no Steam, o próximo passo será fazer algumas adaptações e lançá-lo nas "mobile stores". Para consoles antigos não tenho pretensão, no momento.


T - o jogo terá alguma forma dos jogadores interagirem entre si? algo como um chat ou recordes on line, pro exemplo?

JA - Sim. Pretendo implementar um ranking online para acirrar a competitividade entre os jogadores. Eu havia começado a implementar um modo de dois jogadores bem original, onde as duas navinhas dariam um "bounce", bateriam, uma na outra e que ficou bem interessante. No entanto, tivemos que deixar esse modo de lado devido ao tempo de desenvolvimento. Algumas escolhas foram difíceis de tomar mas infelizmente foram necessárias senão o jogo não sairia nunca! rsrsrs


O jogo contém boas doses de humor

T - A recepção do público com relação ao jogo tem sido a esperada? Já tem uma expectativa de preço, caso passe na votação do Greenlight?

JA - Sim. A recepção de quem eu tenho apresentado tem sido muito além do que eu esperava. Alguns sites americanos gostaram e escreveram muito bem sobre o jogo. Youtubers também, assim como amigos. O "feedback" tem sido 100% positivo. Uma ocasião fui passar a tarde na casa de um amigo e levei o jogo para os filhos jogarem. O pai falou que eles não largavam o Playstation 4. Eu então coloquei o jogo no computador, deixei as duas crianças jogando e fui para a sala. Deu 20 horas da noite eles ainda estavam engajados jogando. Isso me deixou muito feliz e foi muito recompensador! É como o ditado diz: "Tem coisas que dinheiro nenhum paga"!

Inimigos muito estranhos e engraçados ao mesmo tempo

Caso passe na votação do Greenlight, pretendo cobrar um valor entre dois e quatro dólares apenas. Quero que o maior número possível de pessoas conheçam o jogo e possam se divertir. Atingindo isso ficarei bem feliz.

Gameplay de Gamigami Invaders

T - Passa aí o link da página do jogo no Greenlight!


T - Obrigado, Johnny! Vamos lá na votação do Greenlight! Sucesso!

JA - Eu que agradeço, brother!

quarta-feira, 8 de março de 2017

FEMMES FATALES - Jogos de nave protagonizados por mulheres

Neste dia internacional da mulher, listamos alguns jogos que têm mulheres por protagonistas. Ao contrário de outros gêneros de jogos, os fãs de jogos de nave estão muito mais acostumados a verem os mais incríveis bólidos varando o espaço sideral controlados pelas mais incríveis e intrépidas guerreiras.

Não podemos começar tal assunto sem homenagear logo de cara, a mulher que foi pioneira em conceber um "shmup": Carol Shaw, projetista de River Raid. A primeira mulher  exercer o ofício de "game designer"!
Uma mulher à frente de tudo! Confira esta entrevista feita por Benj Edwards, para o site Vintage Computing, trazida à luz dos olhos do público brasileiro pelo site Memória Bit

Seja uma bruxinha fofinha voando em sua vassoura, uma matadora ciborgue voando com seu "jetpack" ou uma adolescente que encontrou um "MECHA" perdido, elas estão aí, varrendo o universo e limpando as galáxias da presença inimiga!

Mas qual seria a razão, uma vez que no mundo real o número de mulheres pilotando aeronaves militares ainda está tão longe de se igualar ao de pilotos do sexo masculino? Fetiche dos produtores? Tradição cultural dos universos "geek/nerd/gamers"? E por quê, mesmo sendo maior o número de mulheres protagonizando jogos de nave, são poucas as que vemos jogando?

A genitora e mestra deste que vos escreve, jogando River Raid: famosa no bairro por sua marca de 750.000 pontos

NÃO IMPORTA. Até porque num jogo de nave ninguém tem tempo para tais divagações: as hordas inimigas estão lá fora. Saia da frente, deixe nossas heroínas fazerem seu trabalho! :)

Em ordem alfabética, seguem alguns títulos, famosos ou não, cujos enredos mostram mulheres fortes! Não são garotas que salvam apenas o reino, mas sim o universo inteiro! Feliz 08 de março, dia internacional da mulher!

Nota: este artigo será constantemente atualizado, à medida que este que vos escreve pesquise sobre os jogos correlatos.

ALESTE (MSX) -
ALESTE 2 (MSX) -


ARROW FLASH (Mega Drive/Genesis) - Na pele da intrépida Zana Keene, combata os alienígenas que ameaçam  a Terra (e daí que é clichê? Às favas, ôras!). Veja esse excelente "review" feito por Sabat, do site RETROPLAYERS.

Uma belíssima capa, mostrando a heroína Zana Keene em sua reluzente armadura cor-de-rosa, que assim como o próprio título, se contrapõe aos demais elementos, em azul

Zana Keene partindo para sua missão. Curiosidade: ao contrário da arte de capa, nas telas entre fases, a armadura da moça apresenta saias.

No olhar de Zana Keene, nota-se a tensão antes da batalha

Jogão!

AERO FLUX (PC, Indie) - Feito em Game Maker, este jogo, ainda em produção, parece uma mistura de jogo de nave com RPG, devido aos gráficos característicos daquele gênero de jogo. Mas as semelhanças páram por aí. O jogo tem boa trilha sonora, excelentes gráficos "animadinhos", mulheres sensuais, chefões aloprados, muita bala na tela e todas essas coisas que nos fazem gostar de jogos de nave, hehehe! Pelo sotaque do narrador do video, o qual creio ser o autor, trata-se de uma produção francesa.

  

As pilotos e suas respectivas naves, cada qual com características próprias e únicas



Video antigo

Video do canal PK2KP


Sobre o desenvolvimento do jogo: http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=9&t=31663


MÄRCHEN ADVENTURE COTTON 100% (SNES) - A série "Cotton" (algodão) (japonês: コ ッ ト ン Hepburn: Kotton?) é uma linha de "shooters" desenvolvidos pela Sucess Software Corporation, com uma longa história de lançamentos tanto em arcades quanto em consoles de videogame domésticos. A série estreou em 1991, e todos os "Cottons" são bons! Cada novo título da série ajudou a estabelecer o estilo visual deste "shoot 'em up".

Em vez de navios de guerra e campos de batalha típica da maioria dos do gênero, os jogos da série Cotton colocam os jogadores no controle de uma bruxinha que monta uma vassoura e tem a tarefa de combater inimigos através de reinos mágicos assombrados. A bruxinha, que até onde sei nunca teve um nome, aproveita suas investidas para procurar pequenos doces chamados "willow", pelos quais é obcecada. A piada constante em toda a série é que ela sempre acaba de mãos vazias. É uma personagem que ainda é uma menina pequena, muito engraçada, irritadiça, muito escandalosa e um pouco confusa, sempre acompanhada por uma "fada da seda" inteligente e altruísta, e até mesmo um pouco narcisista, uma vez que vive se gabando de seus dotes físicos (quem será que bola essas idéias?).

Cotton foi lançado para uma grande variedade de consoles, incluindo PC Engine, Super Famicom, Mega Drive, Sega Saturn, PlayStation, Neo Geo Pocket Color, e Dreamcast. Há ainda um jogo de pachinko disponível para o PlayStation 2. A bruxinha de Cotton aparece como um personagem escondido no jogo Rondo of Swords, para Nintendo DS.

Lançado para o Super Famicom no início de 1994, Märchen Adventure Cotton 100% talvez seja melhor descrito como uma espécie de reinterpretação dos Cottons originais - os gráficos dos inimigos e seus comportamentos, a mecânica de jogo, alguns estágios e chefes, assim como o enredo são virtualmente idênticos ao primeiro jogo. No entanto, a adição de muitos estágios e inimigos únicos, bem como o tema e as cores são muito mais brilhantes neste jogo, e o mapeamento dos níveis é significativamente diferente dos níveis do primeiro jogo. Märchen Adventure Cotton 100% chegou às prateleiras das lojas com um mini-CD de audio, contendo as músicas e diálogos do jogo. Em 2003, o título aportou no PlayStation e foi simplesmente chamado de "Cotton 100%". Infelizmente, para os fãs, a versão para o console da Sony foi lançada sem o mini-CD.

Gráficos e sons acima da média

A pobre fadinha sofre nas mãos da bruxinha, viu?

A versão americana causou polêmica... Terá sido porque veio sem o mini-CD ou por causa do "detalhe"? Elucubrem :)

A versão japonesa, bem mais discreta e com o mini-CD

Detalhes da capa japonesa

Gameplay

Outros títulos da série:

Cotton: Fantastic Night Dreams - (Sega 16Bit, PC Engine /TurboGrafx-16, Neo Geo, Playstation)
[O jogo foi modificado várias vezes, tanto na parte gráfica, quanto na trilha sonora e dificuldade, para que fosse possível portá-lo para o maior número de consoles possível, seus lançamentos ocorreram entre 1991 e 2000]

Panorama Cotton (Arcade) - Este título quebra o padrão dos demais, ao mostrar a ação vista  pela retaguarda, como em Galaxy Force

Cotton 2: Magical Night Dreams (Arcade) - Neste jogo uma nova personagem, Needle, foi adicionada.

Cotton Boomerang (arcade) - 1998


M.U.S.H.A. [aka ALESTE] (Mega Drive/Genesis) - M.U.S.H.A. é outro excelente jogo integrante da aclamada série ALESTE, conhecida do público desde o MSX. No jogo, você encarna Ellinor (Terri, na versão americana), uma jovem piloto de combate integrante do Esquadrão M.U.S.H.A. (Metallic Uniframe Super Hybrid Armor) e sua missão é lutar contra as forças biomecânicas controladas pelo supercomputador Dire51, que assumiu o controle de uma colônia humana no espaço, no ano de 2290. Durante uma missão, todos os MUSHAs foram abatidos e só sobrou você! Confira esta boa análise do Jeff, no site RETROPLAYERS e esta excelente retrospectiva, cujo autor não consegui identificar, no site SEGA NERDS.

De cara, toda a arte do jogo é simplesmente impressionante! Desde o concept do mais reles inimigo até o mais assombroso dos chefes. Tudo muito bem cuidado, como convém aos artistas japoneses.

O manual do jogo é uma obra de arte à parte

Este robô é o único que sobrou do esquadrão M.U.S.H.A.

O novo, o antigo e o folclórico se encontram nesse jogo

 Rascunho da capa

Capa tomando forma

A trilha sonora do jogo impressiona logo de cara, com o tema da primeira fase: composta desde o primeiro acorde para ser um "heavy metal", a música dá uma injeção de adrenalina extra diretamente na veia do jogador, é um verdadeiro "soro do super soldado". 

Para voltar ao normal, após ajudar Ellinor a salvar a galáxia da ameaça de Dire51, nada como relaxar ao som um "chiptune" do brasileiro William Masao Watanabe, conhecido na internet como Spriter Gors. Ele é o mesmo autor da trilha sonora de NAVINHA - Battle for Shmuponya (ainda em produção)

Sem dúvida, M.U.S.H.A é indispensável à biblioteca de todo fã de jogos de nave.

Esta postagem sobre M.U.S.H.A. chega a ser injusta, pois toda a série Aleste é protagonizada pela mesma personagem, com exceção de Aleste 1 e Aleste Gaiden, cujo protagonista é o pai de Ellinor.

Assim sendo, eis a sequência de jogos, de acordo com seus respectivos lançamentos:

Aleste/Power Strike - Master System
Aleste - MSX2
Aleste 2 - MSX2
Aleste 2/Power Strike 2 - Master System
Aleste Gaiden - MSX2
Aleste/M.U.S.H.A - Mega Drive/Genesis
GG Aleste - Game Gear
Super Aleste/Space Megaforce - SNES/Super Famicom
GG Aleste 2 - Game Gear
Robo Aleste/Denin Aleste - Sega-CD
Aleste Branch - aguardando lançamento, ainda sem plataforma definida

Confira as novidades sobre os 30 anos de Aleste aqui.


WURM - Journey to thje Center of the Earth (NES) - Jogo bastante obscuro, no qual uma menina atravessa a crosta terrestre usando uma superperfuratriz, detona tudo o que vier pela frente e ainda explora o centro da Terra.

O jogo mescla gêneros e os alterna, de acordo com o objetivo da fase: num momento você voa com sua perfuratriz, no seguinte, está pulando plataformas, em outro momento, o jogo vira um FPS, é bem dinâmico! 

Jogo obscuro, mas muito bacana

Uma bela capa. Não sei se é oficial ou se foi trabalho de fã

A paleta de cores característica do NES dá aquela cara de nostalgia

Não é o fim, breve, mais jogos. Esta postagem será atualizada sempre que tivermos notícia de algum jogo protagonizado por mulheres.