segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

JOGOS DE NAVE NO INDIES ALLEY SAGA ARENA 2017

Esta postagem deveria ter sido publicada há três anos, porém, infelizmente, não tive condições de fazê-lo.

O evento era o Saga Indies Alley 2017. Uma competição de gamedev realizada em Natal/RN, naquele já distante ano.

Vários jogos bacanas foram apresentados no evento. Um deles era um incrível jogo de plataforma acionado pela voz do jogador: "RESONANCE - THE LOST SCORE". O jogador deve emitir algumas notas musicais cantando ou gritando, para quebrar barreiras e derrotar inimigos.

Mas como o nosso foco são os jogos de nave, vamos aos dois representantes dessa idolatrada categoria: "NAVINHA - BATTLE FOR SHMUPONYA" e "RAILGUNNERS"






Muitos visitantes no evento


Os irmãos de armas lado a lado: "Navinha" e "Railgunners"



Potiguar Indie Games - PONG - Nosso grupo local de fomento ao gamedev. Entidade que ajudou a organizar o evento

Banner de "Navinha"

Este que vos escreve, mostrando "Navinha", ao fundo, na tela menor

"Navinha" é um jogo vertical inspirado nos arcades lançados entre a segunda metade da década de 80 e a primeira metade da década de 90. Sem muitas firulas, o negócio é voar sobre cenários variados e atirar em tudo o que se mexer, coletando itens e evoluindo suas armas. São várias fases, cada qual com seu chefe mais aloprado.
Este signatário quebrando a  cabeça para resolver um "bug", usando o Game Maker 8

O jogo ainda está em produção. Este que vos escreve pretende lançá-lo para PC (Windows), Mega Drive, Dreamcast e MSX (este último ainda não foi confirmado). Conheça mais sobre o projeto na página própria do Game Jolt.

Visitantes do evento testando o jogo







Controles:

Teclado:
Mover: Teclas de seta
Atirar: Z
Bomba: X
Pausa: Enter
Pular custscenes: Z ou Enter

Joystick/joypad:
Mover: D-Pad ou analógico
Atirar: botão 3 (x, no Playstation)
Bomba: botão 2 (círculo, no Playstation)
Pausa: botão 9 (start, no Playstation)
Pular custscenes: botão 3 (x, no Playstation) ou botão 9 (start, no Playstation)


"Railgunners" é Railgunners é um shooter lateral  que mistura as coisas tradicionais dos jogos de nave com o gênerro "runner". O designer do jogo, Filipe Brizolara (aka Filiperama), disse, numa entrevista ao IGN Brasil que "Railgunners é feito para os jogadores hardcore, mas possui mecânicas que abraçam os novatos, facilitando o seu ingresso nesse tipo de game".

Primeira fase do jogo

O título ainda está em desenvolvimento e foi lançado na Steam e em sua própria página no Game Jolt ainda como demo. A versão disponível de "Railgunners" também pode ser baixada no Itch.io. "O jogo terá sete fases e aproximadamente cinco horas de gameplay", contou o autor. 

Tela´titulo

Existem 3 personagens jogáveis para escolher, cada um com uma nave experimental única, armada com armas poderosas e habilidades especiais!

Controles:

Teclado:
Mover: Teclas de seta
Atirar: X
Pausa: Escape
Selecione: X, Enter, Espaço
Pular diálogos/Lançamento: Espaço
Cancelar/Voltar: C

Controle de XBOX:
Mover: D-Pad ou analógico
Atirar: A
Pausa: Iniciar
Selecione: A, Y
Pular diálogos/Lançamento: Y
Cancelar/Voltar: B


Video demonstrativo de Railgunners

Todos os desenvolvedores participantes do evento: alguns já têm suas próprias empresas e outros se tornaram professores em cursos federais

Agora o que resta a fazer é aguardar atualizações dos projetos e seus respectivos lançamentos.

STALKER - JOGO INÉDITO PARA COMMODORE AMIGA

STALKER é um jogo no qual você controla um "mech". 

Há algo de especial em jogos não lançados... Jogos que, se fossem lançados na época em que suas respectivas plataformas faziam sucesso, provavelmente terminariam em uma prateleira cheia de jogos Amiga, obtendo média de críticas brilhantes em uma revista antiga de Amiga diretamente do WHSmith ou mesmo John Menzies! 

Um desses jogos que nunca foi lançado oficialmente, mas que foi lançado em 2013, foi uma criação de József Punk e Ferenc Bardos, um "action platformer" intitulado "STALKER".

Tela-título do jogo nunca lançado

Não é um jogo de nave, nem é tão assim um jogo de tiro, mesmo tendo alguns elementos característicos dos jogos deste blog, mas achei digno de nota.

Inventário disponível

Segundo József Punk, o STALKER era um protótipo de um jogo para Amiga que foi desenvolvido com dois de seus amigos há cerca de 20 anos. A principal característica única do jogo era o campo de jogo rearranjável. O jogador controla um robô bípede em uma cena construída por blocos do mesmo tamanho. Esses blocos são móveis em um modo reorganizado ... Ele continuou, embora existam versões diferentes disponíveis, o jogo nunca foi finalizado nem lançado, pois eles não conseguiram encontrar uma editora para financiar o desenvolvimento.

Tiros e plataformas - isso nunca sai de moda :)

Felizmente em 2020, com muita discussão nos fóruns da EAB, todos podem aproveitar a melhor versão até agora, já que o DamienD não lançou apenas um ADF para download que contém uma fabulosa captura de tela do título da v0.64, mas também outra tela de título de alta qualidade de um versão muito mais antiga v0.24, com desenvolvimentos de jogabilidade inclusivos desde a última versão conhecida da v0.778!

A vista do espaço sideral nunca pode faltar

DamienD:
Esta não foi uma tarefa fácil, pois não havia espaço em disco; provavelmente por que as capturas de tela do título estavam ausentes da v0.788 em primeiro lugar ...

Eu tive que realizar o seguinte:
Obter as capturas de tela sem marca d'água da equipe HOL;
Converter para baixo sem perder a qualidade e salve como .IFFs;
Escreva um script para exibir as imagens via "ShowIFF";
Compactar um dos arquivos de dados para que tudo caiba no disco.

Gameplay de STALKER

Downloads: DamienD File
Mais imagens: Hall Of Light
Site oficial do projeto: Intuitive Computers
Esta matéria foi traduzida e/ou adaptada de outra, publicada no site Indie Retro News. Para acessar o material original, clique aqui.

Para rodar STALKER, é recomendado um Amiga 500 expandido para 1 MB de RAM (chip ou rápido)

quinta-feira, 12 de dezembro de 2019

TASBPAN Disputa comemorativa 8ª Edição: Guwange (Arcade/XBLA)


Muito bem incautos apreciadores de jogos de nave, como de praxe eis aqui a postagem da disputa anual TASBPAN que acontece uma vez por ano, a redundância foi necessária para deixar o texto mais cômico. Depois de uma postagem resumida, eis aqui ela completa.

Este ano, depois de uma votação no grupo do WhatsApp do TASBPAN, onde nossos ativos membros pesquisaram os jogos que fizeram 20 anos em 2019 e o título escolhido foi Guwange, um jogo da CAVE que possui muita ação desenfreada e um sistema de pontuação que deixa muito jogador ganancioso.

Pois bem, o jogo foi lançado originalmente para arcade e posteriormente ganhou uma versão caseira para Xbox 360 através da Xbox Live Arcade, logo, ambas as versões são permitidas nessa disputa, lembrando que para donos de Xbox One, Guwange está disponível na retrocompatibilidade.

A dificuldade do jogo será padrão da máquina e o uso do autofire é permitido. Lembrando para aqueles que forem jogar a versão de MAME, habilitar o botão C nas configurações da máquina, ou configurar por conta um botão turbo, faça da melhor maneira que achar.

Não custa nada lembrar, mas não vale continue, é apenas a pontuação realizada com o primeiro crédito.

Os três personagens são Shishin, o de máscara; Kosame, a moça; e Gensuke, o nerd. Colocar nos comentários a sua pontuação da seguinte forma:

Nome - Personagem - Pontos - Estágio - Moedas - Versão
Exemplo: Laro de Dorpachu - Shishin - 1234.5678 - 5 - 4.5123 - Xbox 360

Agora vou explicar como interpretar a pontuação, a tela onde escreve seu nome está em japonês, escreva qualquer coisa e tente memorizar para reconhecer sua pontuação na tela seguinte.


Legenda da imagem:
1- Sua classificação por pontos
2- Seu nome
3- Sua classificação por moedas coletadas
4- Estágio que você chegou
5- Total de moedas coletadas
6- Pontuação total

Basicamente você vai levar em consideração apenas os campos 4, 5 e 6 de nosso exemplo.

Os pontos você vai considerar apenas o que estiver em dourado, no exemplo da imagem temos:









Traduzindo, temos 20.0000 pontos.

Em nosso exemplo, o total de moedas é:






Ou seja, 1.000 moedas.

Abaixo vai a tabela de conversão:

Japonês Numeração Ocidental
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9


Então é isso, como a postagem levou um certo tempo para ser publicada corretamente, iremos prorrogar a disputa, logo ela se encerra às 23h:59 do dia 31/01/20.

Haverá um prêmio surpresa para os três primeiros colocados.

Não é obrigatório, mas deixar uma foto da pontuação ou um vídeo seria bom. Os links podem ser deixados na área de comentários assim como qualquer dúvida.

Tentaremos atualizar a tabela de pontuação com alguma regularidade se a preguiça assim nos permitir.

Placar Provisório
Posição Nome Personagem Pontos Estágio Moedas Versão
1 Innuendo ? 200.5894 5 ? ?
2 Jorge Gensuke 198.4233 5 2.223 Wolfmame 0181
3 Miranda ? 164.8227 4 ? ?
4 Felipe ? 108.2909 4 1.190 ?

Boa sorte a todos e divirtam-se.

sexta-feira, 29 de novembro de 2019

ALESTE BRANCH: NOVIDADES DO SHMUP MAIS ESPERADO DE 2019

O projeto ALESTE BRANCH sem dúvida é o jogo de nave mais esperado de 2019! Desde o início do ano, e porque não dizer - da concepção do projeto, em 2018 - a produção do título vem gerando um "hype" tremendo.

Aqui neste humilde blog já foram mostradas algumas coisas, como um retrospecto da série ALESTE, algumas artes conceituais da piloto Ellinor e sua nave Dragoon, e outras firulas.

Eis que a revista M! Games, em sua edição de nº 315 apresentou aos leitores uma entrevista com Highma Fuyono e Naoki Horii, do estúdio M2, proprietário dos direitos da série ALESTE, responsáveis pela obra. 

O texto que você lerá a seguir foi publicado originalmente na revista alemã M! Games nº 315, que foi traduzido pela primeira vez para inglês e exibido aos leitores no site US GAMER, cuja versão você pode conferir aqui.


Fique agora com a versão brasileira da dita entrevista.
Os textos na cor amarela são comentários pessoais deste editor.

Ellinor está de volta!

Aqui está um ótimo exemplo do cuidado e detalhes que os desenvolvedores retro de da M2 colocam em seus projetos. 

Nos tempos do PlayStation 2, o CEO da M2, Naoki Horii, estava trabalhando na Sega Ages Collection, com Fantasy Zone, quando ele fez uma descoberta decepcionante: não havia uma versão adequada de arcade de 16 bits do Fantasy Zone 2. Tal versão nunca havia sido lançada. Havia apenas no Master System. Então, em vez de apenas adicionar o jogo de 8 bits à coleção, a M2 investiu seu próprio tempo e dinheiro, refazendo totalmente o Fantasy Zone 2 DX, adicionando várias melhorias a um jogo já ótimo. É assim que a M2 está disposta a seguir. 

M2 - Atual proprietária dos direitos da série Aleste

Agora, esta pequena empresa dedicada está lançando um novo jogo de outra série clássica de naves, chamado "Aleste Branch".

Em 7 de setembro do corrente ano, a M2 deu ao público o primeiro gostinho do novo título da série Aleste. No Taito Hirose Entertainment Yard (HEY), uma das mais bonitas casas de arcades restantes em Akihabara, os desenvolvedores fizeram uma apresentação para o novo projeto. Embora não mostrasse nenhuma captura de tela ou jogabilidade, falava sobre coisas como dificuldade e o design da nave do jogador - Aleste Dragoon - mudando com diferentes configurações de armas. Os participantes também receberam uma pasta ilustrada mostrando a heroína Ellinor Waizen e puderam experimentar outros jogos do gênero, incluindo Beep Cotton para X68000 e o ESP Ra De, da M2. E para o PS4 e Switch, mostraram o mais recente título de sua maravilhosa série M2 Shot Triggers.

À esquerda, Highma Fuyono; à direita, Naoki Horii. Responsáveis pelo desenvolvimento dos jogos da M2. Foto de Thomas Nickel. 

A galera da US GAMER foi além, para fazer uma visita à M2 em seu escritório perto de Tóquio. Foram recebidos pelo CEO Naoki Horii, pelo Game Designer Highma Fuyuno e pelo tradutor Ken Senda, e se sentaram entre prateleiras cheias de "jamma-boards", máquinas de fliperama e consoles antigos. Entre goles de chá frio e sem açúcar, conversaram sobre a M2 e seu próximo jogo de nave. Mas antes de chegar à Aleste, outro assunto importante teve que ser levantado.


USgamer: Sr. Horii, ao olhar a mensagem para os jogadores no site oficial do M2, pude ver um grande Virtual Boy parado ao seu lado. Isso é algum tipo de ... mensagem?

Naoki Horii, CEO: [rindo] Não, a presença de um garoto virtual nesta imagem é pura coincidência.

Mas você tem uma certa afinidade pelo Garoto Virtual?

NH: Eu gosto muito do Virtual Boy. Para mim, o Virtual Boy foi a realização de "cyber" na época.

Então, vamos falar sobre a Aleste então. Qual é, a propósito, a pronúncia correta do título?

NH: Eu não sei! Acho que vamos escolher o que for mais legal e oficializá-lo.

A primeira captura de tela de Aleste Branch rodando. Cortesia da M2

USgamer: O último jogo saiu muitos, muitos anos atrás. Por que fazer um novo agora?

Highma Fuyuno, designer de jogos: A primeira razão pela qual estamos criando o novo jogo Aleste agora é porque amamos isso. Além disso ... Manabu Namiki, compositor que trabalhou para nós como diretor de som até 2017, fez amizade recentemente com Keiji Takeuchi, também conhecido como "KG Takeuchi" - também compositor e um dos que escreveu músicas para alguns dos jogos da série Aleste. A reunião inspirou Namiki a sugerir que a M2 fizesse um jogo de Aleste, com o IP já na posse da empresa. Por coincidência, cheguei ao CEO Horii com um plano rudimentar para um jogo de Aleste na mesma época. Horii sentiu como se houvesse alguma força do destino em jogo, e decidiu continuar com o plano. Este foi o começo do que mais tarde se tornaria o projeto "Aleste Branch".

USgamer: Como a M2 conseguiu o IP da Aleste?

NH: Como você sabe, o Aleste original era um IP da empresa Compile. Mas, a certa altura, todos os IPs mantidos pela Compile foram para outra empresa chamada Aiki. Mas quando a Aiki não estava mais por perto, os direitos foram para uma empresa chamada D4E. E então compramos o IP Aleste da D4E. Agora é nosso.

USgamer: Como será o novo jogo? Será pixelizada ou poligonal? 2D ou 3D?

HF: No início dos anos 90, houve um movimento em que as pessoas tentaram criar gráficos que pareciam 3D usando a tecnologia 2D. Isso foi logo antes do lançamento do PlayStation; Jogos como Super Thunderblade ou Galaxy Force. Nosso conceito para a Aleste Branch é recriar esse visual. Um dos requisitos importantes para este jogo é que, como o mercado de jogos de nave não é tão grande, não podemos gastar dinheiro como em um jogo de grande sucesso de bilheteria, por isso precisamos torná-lo pequeno e veloz. Esse é um dos nossos primeiros requisitos. A pixel art no estilo do Super Famicom parece ótima, mas se vamos criar gráficos nesse estilo hoje em dia, isso levará muito tempo e tempo será igual a dinheiro. Hoje, existem poucas pessoas que podem fazer esse estilo de gráfico manualmente, portanto, ficar retro nem sempre significa ficar barato. Portanto, para reduzir o custo, estamos considerando a utilização de ferramentas como o Unity para tornar o desenvolvimento mais econômico.
Arte conceitual de uma das armas da Aleste Branch. Cortesia da M2

USgamer: A M2 é conhecida por grandes ports de jogos clássicos, mas este é um título totalmente novo. Como você aborda isso?

NH: Além dos ports, trabalhamos na série ReBirth da Konami: Castlevania, Contra e Gradius ReBirth. Havia também a versão Arcade da Sega, Fantasy Zone 2. Temos muita experiência em fazer novas entradas em séries clássicas, portanto, fazer o novo Aleste não é realmente uma experiência nova para nós. Mesmo quando fazemos portos de jogos clássicos, adicionamos algo como os "M2 Gadgets". Para mim, a diferença entre ports e um novo jogo em uma série clássica é como a diferença nos ingredientes de vários coquetéis. Se fizermos um port, colocamos coisas mais antigas; E quando fazemos um jogo como o Aleste Branch, há mais coisas novas.

USgamer: O que podemos esperar em termos de dificuldade?

HF: Eu trabalhei em jogos de nave antes e houve alguns jogos muito difíceis entre eles. Pela minha experiência, jogos com níveis de dificuldade mais fáceis são apreciados facilmente por mais pessoas; Eles têm um feedback muito mais positivo. Especialmente nos eventos em que poderíamos nos comunicar diretamente com os fãs, houve muitas ocasiões em que os fãs nos agradeceram por facilitar os modos (Bem-vindos à geração Nutella). Muitas pessoas parecem se sentir isoladas e afastadas de jogos muito difíceis, e às vezes se desculpam por comprar jogos que realmente não podem jogar. Acho que é importante implementar modos de jogo fáceis que as pessoas possam desfrutar imediatamente, e que possam melhorar e desfrutar de modos de jogo mais difíceis.

USgamer: Quantas pessoas estão trabalhando no Aleste Branch?

HF: São basicamente duas pessoas. Estou trabalhando em planejamento e design gráfico. O programador [Masato Yamanaka] também está trabalhando no design do jogo. A música é feita pelo Sr. Takeuchi, a pessoa que mencionamos anteriormente. Eu quero mais pessoas! Deixe-me falar sobre o programador: é a primeira vez que trabalha em um produto comercial. Eu, no entanto, trabalho na indústria de jogos há mais de 25 anos. Então, um é realmente novo para a indústria, o outro está na indústria há muito tempo. Mas esse jovem programador é o melhor jogador do mundo em um determinado jogo de nave, e isso equilibra as coisas. Além disso, ele tem uma percepção muito precisa do que faz um bom jogo como jogador e, como programador, ele pode traduzir os principais recursos que funcionam na linguagem de programação. Então ele é um parceiro muito bom.

USgamer: Existem elementos que você consideraria típicos para a série Aleste?

NH: Aleste é uma série muito multifacetada e, de título a título, existem diferentes recursos. Mas há um denominador comum em toda a série, e essas são suas qualidades de anime. Em outras palavras, isso significa que a série é rápida em acompanhar as últimas tendências da subcultura de anime e incorporá-las aos novos títulos. Em nosso novo título, Aleste Branch, estamos tentando incorporar as tendências atuais da subcultura de anime e colocar coisas que os fãs de anime reconhecerão rapidamente e acharão interessantes.


Mais duas das primeiras capturas de tela de Aleste Branch, exibidas pela M2, que será lançado no próximo ano. Cortesia da M2

USgamer: O que você pode nos dizer sobre o design da personagem principal?

NH: O design da personagem principal é feito por um artista chamado Komatsu Eiji, considerado um artista de primeira classe no gênero de robôs e bishojo/garotas bonitas. O artista está muito familiarizado com a série e é ótimo trabalharmos com ele. Ele também é desenvolvedor de jogos independentes e lançou um jogo de tiro independente bastante conhecido para PC-98. Ele fez todos os gráficos. O jogo é chamado "Flame Zapper Kotsujin". "Kotsu" significa "Chama", "Jin" significa "Poeira". Então é "Poeira de Fogo" (na matéria original, traduziram "Kotsujin" como "Bonedust").

USgamer: Que lembranças pessoais você tem da série Aleste?

NH: Eu realmente gosto da série Aleste no Master System. E também Mahou Daisakusen, que é chamado Sorcer Striker nos EUA. Havia um jogo de nave no NES chamado Zanac e não foi portado para o Master System. Mas o primeiro Aleste no Master System é basicamente um port de Zanac, cujo título foi alterado. Portanto, é um lançamento bem-vindo para aqueles que aguardavam o lançamento do Zanac no Master System. (este editor discorda, além de considerar um pecado mortal não falar em Aleste e Zanac de MSX 😡 mas nós falamos aqui!)

USgamer: Aleste no Master System é muito, muito difícil. (se esse povo visse a versão de MSX, tava lascado, hehehehe!)

NH: Se você usa a arma número 3, é muito fácil. Mahou Daisakusen/Sorcer Striker foi criado pela mesma equipe de Musha Aleste. Quando joguei pela primeira vez no fliperama, talvez em 1994, ele não era comercializado como parte da série Aleste e também não era um jogo da Compile. Mas ao jogar, parece exatamente com Aleste, então eu pensei que era um Musha Aleste para fliperama! Lançamos o jogo como parte da série M2 Shot Trigger para PS4 no Japão. Mahou Daisakusen e Musha Aleste foram feitos por um programador chamado Yuichi Toyama.

HF: Talvez seja difícil para vocês na Alemanha entenderem, mas no Japão, houve uma briga entre os usuários da Sega e da Nintendo (este que vos escreve se surpreende com essa declaração, até parece que só houve "console wars" por lá. Me pareceu, à primeira vista, que para os japoneses, o mundo é só o Japão...). Eu era um dos membros da Sega, então tive uma postura difícil em relação aos jogos do SNES. Eu acreditava que em relação aos jogos de nave, os jogos do Mega Drive eram muito melhores que os jogos de SNES (e são mesmo). E, em particular, pensei, Musha Aleste era o melhor dos melhores. Mas então eu descobri o Super Aleste, que também foi produzido pela Compile, e ver que foi um choque enorme para mim. Quando eu realmente joguei, gostei muito, ao contrário das minhas crenças, então fiquei muito confuso. Foi isso que deixou a maior impressão em mim.

A M2 foi fundada em 1991 e, desde então, trabalha em emulação de jogos clássicos e em seus próprios jogos originais, como o recém-anunciado Aleste Branch. Imagem de Thomas Nickel

USgamer: Eu pensei que o SFC não poderia fazer uma ação rápida. Eu fiquei surpreso. (não, amigo, não faz! Seus olhos te enganaram, hahaha!)

NH: Foi o trabalho de um programador chamado Jemini Hirono, e quando ele criou o Super Aleste, ele pensou exatamente em como poderia fazer um jogo de nave no SNES que não diminui a velocidade. Esse era exatamente o objetivo dele.

USgamer: Quando será lançado Aleste Branch?

NH: Nesse caso, responderemos de maneira diferente. Sou o CEO, por isso falo da minha esperança na empresa e o Sr. Fuyuno está mais fundamentado na realidade. Espero que minha resposta seja na próxima primavera, em março. Março de 2020. Mas talvez dizendo 2020...

HF: Minha resposta é ... no próximo ano.

NH: Bem, talvez digamos que março de 2020 não seja muito realista ...

HF: A propósito, a razão pela qual nosso novo Aleste se chama Aleste Branch é porque eu gosto muito de Contra: Hard Corps e a história no Hard Corps se ramifica após todos os níveis. Essa abordagem é adotada em Aleste Branch.



No final de dezembro, a M2 planeja mostrar a primeira filmagem real de Aleste Branch. Até então, as capturas de tela mostradas aqui são as primeiras imagens divulgadas em todo o mundo. A série novamente parece estar caminhando em uma direção totalmente nova - o que é uma coisa boa, especialmente porque agora está nas mãos capazes da M2. Se o seu excelente trabalho no Fantasy Zone 2 e o cuidado que eles tiveram na série M2 Shot Trigger são alguma indicação, não há desenvolvedor que possa confiar mais em fazer justiça a uma série tão clássica.

A imagem do cabeçalho foi  usada em um cartaz que foi distribuído exclusivamente aos visitantes da apresentação de Aleste Branch no HEY em Akihabara, em 7 de setembro do corrente ano.

Palavras da US Gamer: "Correção, 27/11/2019: A introdução originalmente afirmava que não havia jogos de Fantasy Zone de 16 bits, quando apenas não havia uma versão de 16 bits de Fantasy Zone 2 antes do remake da M2 para o System 16. Fizemos um esclarecimento na introdução e lamentamos o erro."



Naoki Horii, nascido em 1970, é o CEO e também o fundador da M2. Ele esteve envolvido em seu primeiro projeto, uma versão aprimorada do clássico de arcade Gauntlet para o Mega Drive, lançado como Gauntlet 4. O próprio Horii joga todo tipo de jogo, de clássicos de 8 bits pixelados a títulos modernos de mundo aberto - ele considera que todos eles o divertem de maneiras únicas. Ele trabalhou como designer e projetista em jogos como o port para Game Gear de Gunstar Heroes e Gradius ReBirth no Wii. Seus últimos projetos são Ketsui para o PS4 e o próximo ESP Ra.De Psi, no PS4 e Switch, que ele produziu.


Highma Fuyono, Game Designer

Nascido em 1971, Highma Fuyuno é um designer de jogos que começou nos círculos dojinshi e trabalhou em um jogo de tiro bonito chamado Tobi D + VINE. Mais tarde, ele trabalhou no Ibara, da Cave. No clássico cult Retro Game Challenge, para DS, Fuyuno criou os "falsos-retro-games" Cosmic Gate e Star Prince: ele criou os gráficos para ambos e fez o level design para o último. Atualmente, ele trabalha para a M2, fazendo ilustrações para títulos como Mahou Daisakusen. Ele também fez os gráficos dos chefes e cenários para o novo port de Thunder Blade, para o Sega 3D Ages.

30 anos de uma das melhores franquias de jogos de nave já feita

A série Aleste

O primeiro Aleste foi lançado no Sega Master System no início de 1988 e foi trazido para o ocidente como Power Strike. Foi baseado no Zanac, título da NES (HERESIAAAA! 😃 tanto a versão NES quanto a de MSX foram lançadas no mesmo dia!) de 1986, e ambos os jogos foram feitos pela agora extinta desenvolvedora Compile. Os jogos eram conhecidos por realmente colocarem os consoles de 8 bits em funcionamento. Existem dez jogos da série Aleste no Master System, Genesis, Sega CD, SNES, MSX e Game Gear - o mais famoso dos quais provavelmente é Musha Aleste no Mega Drive, lançado como M.U.S.H.A. nos EUA e vale muito dinheiro hoje em dia (galera MSXzeira discorda bufando, hehehe!). Em termos de jogabilidade, os episódios geralmente são muito diferentes entre si, mas a maioria apresenta uma heroína de nome Ellinor. O último jogo lançado foi GG Aleste 2: Lance Bird para o Game Gear, em 1993, embora elementos típicos de Aleste apareçam em outros jogos posteriormente. Seirei Senshi Spriggan no PC Engine e, especialmente, o título de fliperama Mahou Daisakusen/Sorcer Striker da Raizing parecem muito com uma sequencia de Musha Aleste.

Saiba mais sobre a série Aleste e seu novo título Aleste Branch aqui.


Não consegui descobrir o que são os "M2 Gadgets", hahahahah!


sexta-feira, 6 de setembro de 2019

WING WARRIORS - Versão Master System

A empresa espanhola Kitmaker nos brinda com um excelente port do MSX para o Master System: WING WARRIORS, produzido no ano 2014.  

Com bons efeitos sonoros e gráficos acima da média para o padrão do Master System, o jogo impressiona e agrada até os mais exigentes "navinheiros".  

Destaque para a opção entre três idiomas diferentes: inglês, espanhol e francês.  

Inevitável é a comparação entre esta e a versão original, para MSX. Mas fiquem sossegados, é o mesmo (bom) jogo.

A imagem da versão de Master System do site SMS difere do que você vê quando joga no emulador. Já a imagem do MSX é exatamente igual ao que se vê com o jogo rodando. No entanto, não testamos em equipamentos reais, somente em emuladores.

O port foi produzido no ano corrente e lançado no site SMS Power.

Difícil dizer qual versão é a melhor

Confira a versão original para MSX aqui

Baixe a rom de Master System aqui.

Dificuldade: ✮✮✮✮
Efeitos sonoros: ✮✮✮✮
Gráficos: ✮✮✮✮✮
Jogabilidade: ✮✮✮✮
Música: ✮✮✮✮

sábado, 3 de agosto de 2019

GUNLORD X (Nintendo Switch)

Um dos grandes sucessos da empresa alemã NGDEV para Neo Geo e Dreamcast chegou ao Nintendo Switch. trata-se do excelente GUNLORD, lançado em 2012, um "run'n gun" estilo Turrican e Metroid, dos quais os invejosos acusam de ser plágio/cópia.

Para o port do Nintendo Switch, o título foi mudado para Gunlord X (desconheço as razões). O lançamento foi no último dia 22 de maio.

Capa de Gunlord X, para Nintendo Switch. Imagem: Nintendo PT

O port custa apenas € 9,99, bem menos que as versões originais dos consoles supracitados, cujos preços são bem elevados: cerca de € 400,00 para Neo Geo e € 60,00 para Dreamcast.

Gunlord para Neo Geo: € 400,00 no lançamento, em 2012! Imagem: NGDev

Infelizmente, para alguns, as exigências da Nintendo tiram o brilho da obra: as "cutscenes" desta versão são CENSURADAS e tem cenas substituídas ou simplesmente capadas com relação às versões originais. A meu ver, se não influi no gameplay, não importa, não interfere na diversão. Mas que é muita frescura, isso é.

Esta é a versão original para Neo Geo e Dreamcast. Observem a abertura.

"DIE IN HELL!!"

E esta é versão cesurada do Nintendo Switch:

Abertura e cutscenes censuradas? O politicamente correto estragando tudo

quarta-feira, 31 de julho de 2019

DJ KETSUI

Durante uma sessão de transmissão de jogatina ao vivo, alguém mencionou que o jogador conhecido por Bananamatic "zerou" Crimzon Clover Novice Boost usando um controle de volante de carro.

Partindo dessa idéia,  um cara apelidado "Softdrink 117" decidiu tentar algo assim ... 

Neste caso, jogando Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi com um controle Beatmania IIDX. Um dos destaques de uma hora de insanidade: não perder nenhuma vida no caminho até o chefe do estágio 5.

Um controle bastante diferente. Imagem: Wikipedia

Uma máquina impactante. Imagem: Resetera

Há 20 anos, a Konami lançou o sucessor arcade de sua popular série Beatmania. Até esse ponto, o jogo original era um grane sucesso nos fliperamas japoneses, trazendo músicas exclusivas com foco em House e Hip-Hop. Não se sabe quem ou por quê, mas alguém decidiu que a Beatmania seria muito mais divertida com 2 botões extras, aina mais se tivesse um sub-woofer enquanto tocava. O resultado é um dos melhores projetos de máquinas de arcade da história.

Publicidade da Konami. Imagem: Resetera

Saiba mais sobre essa incrível máquina aqui.

Som na caixa, DJ!

Sobre a jogatina de Ketsui, a empreitada é difícil, mas Softdrink 117 acredita sinceramente que 1CC não seja inviável assim. 


Assista a gravação também em http://www.twitch.tv/softdrink_117

Quanto ao Bananamatic, não conseguimos localizar o video dele jogando com o volante. :(