quarta-feira, 19 de dezembro de 2012

TASBPAN Disputa comemorativa 1a. Edição: River Raid (Atari 2600)

Como noticiado por nosso magnânimo editor Tião Ferreira há três meses atrás, o clássico River Raid do Atari 2600 completa 30 gloriosos anos de vida em 2012.

Todos sabem que é praticamente impossível alguém ter atravessado a década de 80, ter tido contato com vídeo games e não ter conhecido e se apaixonado por River Raid. E para comemorar a data está aberta a partir de hoje uma disputa especial do jogo, a ser tabulada aqui mesmo no blogue.

O desafio é simples:

Jogue uma partida de River Raid no modo de jogo 1 (primeiro modo / default), com a chave de dificuldade em "A".

Fotografe o resultado com a sua pontuação e poste o link da foto nos comentários. Se possível, poste um vídeo mostrando a façanha retrô comemorativa!


A disputa tem início neste momento e vai até o fim do ano, ou seja, termina às 24h00 do dia 31 de Dezembro de 2012. Lembrando que vale jogar em qualquer mídia, seja no console original ou num emulador.

Se o mundo não acabar depois de amanhã voltamos com uma postagem especial divulgando os resultados!

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

14/02/2013 - Data de Lançamento de Ginga Force (Xbox 360)

Em nota oficial em seu site, a Qute Corporation divulgou a data de lançamento oficial de Ginga Force, novo shmup para Xbox 360. Peço desculpas por qualquer erro na tradução.

A data de lançamento foi decidida para 14 de fevereiro de 2013!

Havíamos anunciado o lançamento para o final de 2012, mas por diversas razões, a data de lançamento foi adiada para 14 de fevereiro de 2013.
Portanto, estamos confiantes que com esta demora nós fizemos um trabalho melhor, obrigado pela sua atenção.

Além da nota, um novo trailer foi divulgado.


Qutejp. ギンガフォース オープニングムービー(予告版). Disponível em: http://youtu.be/MB6BVTo2Tyk. Acesso em: 18 dez. 2012.

Fonte: Qute Corporation

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

Novela Sturmwind próxima de seu final?


A meia dúzia de três ou quatro leitores deste blog deve estar ciente do lançamento de Sturmwind, porém o mesmo teve problemas em sua produção, conforme relatado em artigo do dia 19 de dezembro de 2011, escrito pelo redator Kollision, você pode conferir aqui o texto.

Pois bem, no dia 6 de dezembro último recebi o e-mail da redspotgames, desenvolvedora do jogo, segue na íntegra.

Caro cliente e fãs da redspotgames

Sturmwind deu mais um passo em direção à sua conclusão: A versão atual foi entregue para a nova fábrica de CDs para finalizar o teste da produção em série.

Assim que recebermos os CD-ROMs de teste, os procedimentos de compatibilidade serão realizados. Quando esses testes forem concluídos sem quaisquer problemas, podemos dar a ordem final para concluir a produção dos CD-ROMs de Sturmwind e manuais. Como você deve saber, as caixas das edições limitadas já estão prontas, entre outros itens.

Desejamos-lhe um bom dia e se você tiver quaisquer dúvidas, não hesite em contactar o suporte ao cliente da redspotgames.

Por enquanto, a data de lançamento ainda está definido para "TBA" (Nota do redator: To Be Announced). Nós informaremos sobre qualquer mudança o mais rapidamente possível.

Cordialmente

suporte ao cliente da redspotgames
p.o. box 31 04 64 / 80104 munich / germany

E hoje recebi o seguinte e-mail.

Caro cliente e fãs da redspotgames

Estamos felizes de informar sobre um novo marco na produção de Sturmwind para Dreamcast.

Os CD-ROMs de teste chegaram e a avaliação começou. Uma vez que este é o primeiro projeto que estamos realizando com esta nova fábrica de CDs, esses testes de compatibilidade obrigatórios serão feitos com todos os tipos de Dreamcast (incluindo o portátil Treamcast).

Uma vez que esses procedimentos forem realizados, iremos informá-lo sobre os resultados no nosso Twitter ou em nossa página do Facebook.

Tenha um bom dia e obrigado novamente por apoiar a cena Dreamcast!

Cordialmente

suporte ao cliente da redspotgames
p.o caixa 31 04 64/80104 Munique / Alemanha

É isso pessoal, as notícias são um grande alívio para quem comprou o jogo antecipadamente, e a redspotgames está de parabéns por manter as pessoas informadas, tanto clientes quanto o público em geral.


CD-Roms de teste [imagem online]. Disponível em http://migre.me/cnHYr [Acessado 14 dez 2012]

Links relacionados à redspotgames.
Loja: www.redspotgames.com/shop
Flickr: www.flickr.com/photos/redspotgames
Twitter: www.twitter.com/redspotgames
Facebook: www.facebook.com/redspotgames

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Inventário XBLIG - SET/OUT 2012

É chegado mais um {atrasado} momento de olhar para a desova bimestral de jogos de nave na XBLIG. Setembro foi cheio e Outubro foi pobre, mas pelo menos uma boa pedida apareceu para nossa alegria.

Dos mais antigos para os mais novos:

Dance! Zombies Dance! (lançado em 8-SET-2012, 80 MSP)
Mais um twin stick com zumbis? Sim, isso mesmo...
Tem gente que gosta do estilo (que eu sei), mas já passamos do ponto onde todo mundo deveria dizer CHEGA. A pretensa “novidade” deste aqui é que tanto você quanto os zumbis parecem estar dentro de uma danceteria, com luzes a rodo e uma trilha sonora com fedor de eletrônica de quinta categoria.

Galactic Thunder (lançado em 8-SET-2012, 80 MSP)
Horizontal com seis fases e um arsenal básico de armas selecionáveis. Há que se louver a iniciativa, que permite até quatro jogadores na mesma partida e vem com muitos tiros voando pra tudo quanto é lado. Perdoando-se o hitbox enorme da nave e a inspiração rala no design dos inimigos, até que dá para pensar em encarar se você não for muito exigente.
Glare (lançado em 9-SET-2012, 80 MSP)
Outro clone de Geometry Wars.
Tire a grade psicodélica estilo gelatina do original mais famoso e voilá, eis a nova sensação chamada Glare. Se depender de mim, a única sensação que esse jogo desperta é a de repetição, desperdício e sono.



Hey Aliens - I'll Mash You Up! (lançado em 9-SET-2012, 80 MSP)
Abra seu caminho através de um número infinito de fases para fazer mais pontos. Em outras palavras, gaste seu rico dinheirinho em mais uma porcaria de clone de Space Invaders. Entendeu como é? O mais alarmante é como os caras conseguem piorar um conceito que já era tão simples... É por essas e outras que muita gente considera XBLIG um grande saco de lixo.
Defenders of the Last Colony (lançado em 9-SET-2012, 80 MSP)
É engraçado como no modo “campanha” de Defenders of the Last Colony você simplesmente não consegue morrer, por mais que tente. A ideia é destruir as criaturas e abastecer uma base com a energia azul que fica espalhada pela tela, mas o problema é que abastecer a dita cuja leva uma eternidade. Minha paciência não foi suficiente para aguentar até lá, então desisti sem ver o que há depois disso. Há vários modos destraváveis dentro do jogo, inclusive um tal de “sidescroller mode”. Quem tiver paciência pode nos ajudar e deixar um comentário esclarecedor, tá?
Snops Attack! Zombie Defense (lançado em 11-SET-2012, 240 MSP)
Finalmente, algo digno do tempo e do esforço dos fãs. Snops Attack tem como personagem principal um cachorro (Snops) que precisa salvar o mundo de uma invasão zumbi que zumbificou tudo e todos. Extremamente colorido e movimentado, com dois estilos de tiro e um sistema de pontuação que lembra bastante a estética Cave de se fazer jogos de nave. A arte estilizada do jogo é um espetáculo à parte, e posso garantir que o pacote vale a pena.
InterGalaXia (lançado em 16-SET-2012, 80 MSP)
Jogo de nave horizontal com inércia e sem qualquer variedade no sistema de armas. Há três modos de jogo, todos eles com uma trilha sonora que consiste de um batimento cardíaco constante.
Além de ser um desastre, InterGalaxia é também um primor de propaganda enganosa. Cuidado para não ser fisgado pela baboseira presente no material de divulgação.
Bungee Ferret Tossing (lançado em 17-SET-2012, 80 MSP)
Bungee Ferret Tossing "ganha" o jogador pela maluquice, que lembra algo saído da mente dos criadores de South Park. Com um dos analógicos controla-se o movimento do helicóptero, e com outro o tiozinho pendurado numa corda. O botão de tiro faz com que o cara despeje os mais variados objetos e animais (!) sobre os inimigos terroristas ao nível do solo, que morrem em agonia extrema. Há um contador de energia para o tiozinho (que se regenera com o tempo) e para o helicóptero (que só é recuperado entre uma fase e outra). Provavelmente não considerado um shmup por muitos, o joguinho é divertido e definitivamente engraçado. Vale uma conferida.

Air Rise (lançado em 16-OUT-2012, 80 MSP)
Mais um da escola criada pelo clássico da Konami Time Pilot, Air Rise demonstra um potencial que é infelizmente desperdiçado. O aviãozinho se movimenta pela tela com base no empuxo aplicado pelo jogador, que se vê às voltas com os mais variados inimigos aéreos e marítimos. É preciso alguma prática para não morrer bem rápido, mesmo com a capacidade do jatinho de recuperar a energia automaticamente. Infelizmente, os inimigos são poucos e o jogo não sai da estaca zero em matéria de evolução de fases.
BlastaRock (lançado em 17-OUT-2012, 80 MSP)
Sim, mais um clone de Asteroids com jogabilidade twin stick. São 10 vidas por crédito, e teoricamente 15 fases intermináveis.
Não precisam parar o ônibus para que eu possa descer, vou ficar por aqui mesmo.



Captain Foraxian (lançado em 17-OUT-2012, 80 MSP)
Espacial vertical que chama a atenção pela fluidez da jogabilidade e pelo modo “reflex assist”, que provoca câmera lenta sempre que a navinha está próxima das balas inimigas. Os efeitos sonoros retrô são ótimos, assim como o estilo geral das explosões e a interface geral do jogo. Infelizmente, parece não haver uma variedade que vá além da tela inicial, o que configura mais um desperdício de uma boa ideia.




Até o próximo pacote em 2013!

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Amostra fenomenal de habilidade: DoDonPachi e DoDonPachi Dai-Ou-Jou Black Label

Com um pouco de atraso, eis que trago aqui um rascunho do que foi relatado no Blog officiel de DamDam, de 15 a 18 de novembro passados ocorreu em Montpellier, França, o Montpellier In Game 2012, evento de games que reuniu desenvolvedoras e produtoras do segmento.

O SuperPlayLive, uma equipe composta por jogadores franceses especializada em speedruns, a qual DamDam é membro, esteve presente nos dias 17 e 18 no evento e além de realizarem performances nos videogames, acompanhou uma amostra fenomenal de habilidade do jogador Prometheus em dois jogos: DoDonPachi e DoDonPachi Dai-Ou-Jou Black Label. Sem mais delongas, apreciem sem moderação.


TeamSuperPlayLive. MIG 2012 : DoDonPachi -Live Superplay-. Disponível em: http://youtu.be/tU7sI0Djt1M. Acesso em: 11 dez. 2012.


TeamSuperPlayLive. MIG 2012 : DoDonPachi Dai Ou Jou black label -Superplay commenté par Sephyross & Bob Lennon. Disponível em: http://youtu.be/Naj0HYUgIuw. Acesso em: 11 dez. 2012.

Comentário do redator

O detalhe mais curioso, em minha opinião, fica por conta do gamer Prometheus jogar em teclado, provando mais uma vez que não existe controle ruim, cabe ao jogador decidir qual é o tipo de comando adequado, como explica Guilherme Sarda do Portal Versus no vídeo abaixo.

Não é jogo de nave, mas o assunto é relevante.


sardaomalandraj. Arcade x Pad x Hitbox - Fliperama. Disponível em: http://youtu.be/MSJ419mGW5I. Acesso em: 11 dez. 2012.

Futuramente faremos uma matéria falando de maneira mais aprofundada sobre controles.

Fonte: Blog officiel de DamDam

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Cave Shooting Collection para Xbox 360


No site da Amazon japonesa, foi divulgado o lançamento de Cave Shooting Collection para Xbox 360. É uma coleção com 11, isso mesmo, 11 jogos divididos em 7 dvds e ainda com todos os DLCs lançados. Há ainda dois livros cujo conteúdo ainda não foi divulgado.

A data de lançamento também não foi divulgada e não há informações de ser região livre. O preço divulgado é de 29.716 ienes (757 reais), mas na pré-venda, está saindo por 24.800 ienes (632 reais).

Os jogos que estão no pacote são:


Akai Katana


DoDonPachi Daifukkatsu


DoDonPachi Daifukkatsu Black Label


Deathsmiles


Deathsmiles IIX


Espgaluda II Black Label


Guwange


Muchi Muchi Pork & Pink Sweets


Mushihimesama


Mushihimesama Futari

Para os colecionadores é uma alegria saber que Guwange sairá em disco, mas supondo-se que o colecionador já tenha todos os outros jogos, será que valerá a pena gastar uma fortuna apenas por mais este título?

Fonte: Siliconera, Amazon

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Vantagens de ser fã de jogos de nave

Os estudantes de marketing sabem que exclusividade em alguns mercados é algo que custa dinheiro. Os preços elevados dos produtos assim que eles são colocados à venda têm como público-alvo exatamente as pessoas que querem ter tudo primeiro, vivenciar as coisas em primeira mão. Tais adotantes precoces são, por assim dizer, vítimas do marketing.

Pensando com a cabeça de um gamer, é evidente que nossa classe possui um alto índice de adotantes precoces. O que o povo gosta e o que o povo quer é o console mais potente, a máquina mais recente, os jogos mais acachapantes, os gráficos mais avançados, o sistema de controle mais desprovido de interface (nossa, eu controlo o jogo com os braços, que legal!). Em contrapartida, a realidade brasileira é um pouco distinta, já que nossa cultura idolatra quem pirateia e considera retardado quem se dá ao luxo de comprar um jogo original. Deixemos isso de lado por enquanto, vamos assumir que estamos em ambiente CNTP, num universo gamístico onde a pirataria inexiste.


Assim como qualquer outro aficcionado por jogos eletrônicos, o shmupper - gamer que se dedica com afinco aos jogos de nave - também é uma vítima do marketing. A diferença entre nós e os outros é que o marketing que nos atinge é altamente direcionado, e a exclusividade a que me referi acima na maioria das vezes percorre o caminho inverso ao dos jogos dos outros gêneros por dois motivos. Primeiro: hoje em dia a esmagadora maioria dos jogos de nave (mesmo os títulos ruins) aumenta de preço à medida em que o tempo passa. Com exceção dos RPGs, o mesmo não ocorre com os demais gêneros. Segundo: o fato de curtir jogos de nave te dá um selo de exclusividade por default. É como se fôssemos eternos adotantes precoces, pois o envelhecimento dos jogos é praticamente nulo num gênero onde a importância da jogabilidade está sempre acima da capacidade gráfica.

A grande verdade é que os jogos de nave são um hobby dentro de outro hobby. Quando dizem que sou um gamer ou que curto vídeo-games eu rapidamente adiciono que me dedico exclusivamente aos jogos de nave e vivo completamente fora da redoma mainstream (só para esclarecer, também curto jogos de briga, corrida e raciocínio, mas só quando os amigos vêm visitar). Alguns pensam que sou maluco porque nunca joguei e nem tenho vontade de jogar Call of Duty, Gears of War, Resident Evil ou a última edição de Pro Evolution Soccer. Já aqueles que vivem fora da realidade dos vídeo-games pensam que sou um vagabundo, afinal um homem de 36 anos jogando vídeo-game (antigo, ainda por cima) só pode ser um desocupado com síndrome de Peter Pan.


Pois bem, jogos de nave e seus admiradores são excluídos do universo dos vídeo-games como o conhecemos hoje? Não fique triste, caro shmupper! Apresento a seguir alguns motivos que atestam as vantagens de que desfrutamos por fazermos parte desta turma, incluindo revisões menos prolixas de algumas das ideias expostas nos páragrafos acima.
  • Grande conexão com a gênese do vídeo-game. Os primeiros vídeo-games foram jogos de nave. É o gênero mais antigo e o que está menos fadado a envelhecer com o passar das gerações. Como explicitado acima, o foco destes jogos é a jogabilidade, não a capacidade gráfica. E a boa jogabilidade é eterna, não se desvaloriza nem envelhece.
  • Desenvolvimento de coordenação e reflexos. Jogos de nave demandam um nível mais alto de coordenação motora e reflexos, sendo consequentemente responsáveis por desenvolver tais características nos aficcionados. Estamos falando de jogos onde o sucesso depende muito mais da habilidade do jogador do que de um sistema que o conduz pela mão até o final, com regeneração constante de energia, chances infinitas para passar de checkpoints ou pontos de save a cada minuto jogado.

    Quem não curte a genialidade de River Raid que atire a primeira pedra

  • Elevada relação Desafio × Recompensa. O primeiro propósito de um jogo de nave é sobreviver, mas o segundo é fazê-lo de forma elegante. Para os iniciados não basta somente chegar ao final, é preciso fazê-lo em um só crédito (sem pegar continues). Indo mais além na elegância da performance, há quem se dedique a atingir o objetivo final sem perder vidas, sem usar bombas, maximizando a pontuação e o multiplicador fase após fase, galgando o ponto mais alto do pódio nas competições com os colegas, etc. Nenhum outro gênero possibilita medidas de desenvoltura tão uniformes, simples e diretas.
  • Sessões curtas. Enquanto jogos de outros gêneros exigem horas de dedicação para serem finalizados, com jogos de nave o problema é contornado com facilidade. Eles são ideais para quem tem pouco tempo disponível para jogar vídeo-game, pois a grande maioria é de aprendizado simples, com créditos curtos que podem ser terminados em até 30 minutos. Tem um tempinho sobrando na hora do almoço ou enquanto espera alguém chegar? Faça como nosso ilustríssimo redator Jorge, que tira o PSP do bolso e manda ver num jogo de nave enquanto aguarda a marmita esquentar no forno.
  • Manutenção de um bom relacionamento com a/o cônjuge. É fato que, no caso dos homens, suas namoradas/esposas/patroas preferem que os respectivos fiquem em casa, sob seus olhares, ao invés de se bandearem com os amigos até o bar da esquina, o campo de futebol de outro bairro ou sabe-se lá onde. Na verdade, essa vantagem se aplica a qualquer gênero de vídeo-game, mas há um detalhe crucial que faz dos jogos de nave ideais para que o hobby exista de forma mais harmoniosa dentro de um relacionamento. Novamente, trata-se da curta duração da maioria dos jogos. Exemplo: a escala com a patroa anda apertada? Apesar da ameaça de se deixar levar pela adrenalina ainda existir, isso pode ser facilmente administrado porque um crédito dura no máximo meia horinha. Com outros gêneros, em especial no caso de jogos mais antigos, é bem mais difícil curtir a jogatina de forma segmentada. Vejam o caso de um estudo que aponta quais são os maiores causadores de divórcios quando o assunto é excesso de jogatina.

    Um problema cada vez mais presente entre os casais

  • Shmuppers tendem a ter uma vida mais saudável. Devido ao fato de exigirem muita concentração e foco, os jogos de nave naturalmente repelem a ideia de que uma pessoa possa jogar sem parar por um tempo muito longo. Dedicar mais de três horas ininterruptas a pedreiras como Battle Garegga ou Pink Sweets, por exemplo, é algo difícil de se visualizar. A essa altura do campeonato os olhos já começam a ficar embaçados com a visão de tantos tiros, o que muitas vezes vem acompanhado de entropia de performance e síndrome de restartitis. Enfim, por sua própria natureza os jogos de nave evitam que casos extremos como este ocorram com os fãs e aficcionados. Já este artigo informa qual seria o título/gênero com mais potencial para  escravizar os jogadores.
  • Colecionar jogos de nave é investimento certo. Por algum motivo qualquer você não comprou Muchi Muchi Pork! & Pink Sweets do Xbox 360 na época em que foi lançado? Já era um shmupper mas não deu muita bola quando Border Down saiu para o Dreamcast em 2003? Na semana passada deu vontade de pegar uma daquelas coletâneas Taito Memories para o PS2? Pois é, tente encontrar estes jogos hoje em dia e prepare-se para ter uma grande surpresa... Mano, nem mesmo títulos fracos como Mamoru-kun do PS3 ou problemáticos como DoDonPachi Dai-Ou-Jou Black Label Extra do Xbox 360 escapam da inflação!

    Defenestrado, e mesmo assim desejado por muitos

  • Jogos de nave têm início e fim definidos. Um mal que assola o a realidade dos vídeo-games modernos é o abuso das companhias que desovam títulos mal-acabados no mercado e mais tarde cobram por patches ou DLCs (conteúdo via download) que liberam partes essenciais de um jogo - incluindo, no casos mais polêmicos, o seu próprio final. A sem-vergonhice é tamanha que na esmagadora maioria dos casos o conteúdo a ser "baixado" já está no disco, o que se faz na verdade é pagar por um mísero código de destravamento. Com jogos de nave não há essa frescura, o máximo que aparece de vez em quando, além do eventual patch, é personagens extras (Mamoru-kun, Strike Witches) ou modos de jogo diferenciados (Deathsmiles). O conteúdo principal, no entanto, está liberado por default.
Como podemos constatar, curtir jogos de nave vem com vantagens nem sempre explícitas para o gamer comum. Mesmo se você somente flerta com o gênero é possível identificá-las em sua rotina. Para quem já faz parte dessa comunidade de uma forma ou de outra, faço votos para que possamos divulgar ainda mais o gênero, transmitindo com o devido entusiasmo a satisfação que se esconde por trás da simples porém fantástica sensação de encarar cortinas e mais cortinas de tiros inimigos.

Quer participar de comunidades de shmuppers?
Algumas dicas para se enturmar:

→ Comunidade Jogos de Nave no Facebook (Português)
→ Comunidade Shmups no Facebook (English)
→ Comunidade Jogos de Nave no Orkut (Português)
→ Fórum Shmups (English)

→ Agradecimentos aos integrantes da comunidade Jogos de Nave (Facebook) pela ajuda com ideias para a elaboração deste singelo artigo.